戌小屋

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戌小屋

ゲーム、ラノベの事を書く趣味ブログです。

勝ちたがりのオーバーウォッチ(ゆるふわと編成について)

最近怠けがちなので奮起して早めに更新。

前回はルールについて触れました

ちょっと見づらかったかもしれねえ

すまねえ……すまねえ……(´・ω:;.:...

 

今回は前回の最後に予告した通り編成について触れていきます。

初心者向けにかなりゆるふわな内容にしていこうかなと。

 

今回も目次を作ってみた。

 

それじゃあ張り切っていこう(。╹ω╹。)

 

基本的にチーム用ヒント通りに編成しよう。

チーム用ヒントとはなんぞや?って人は編成画面の右側に注目してみよう。

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↑赤枠の部分

この機能とっても便利で今自分のチームに何が足りないかを教えてくれる。

画像だとタンク系が多すぎる!ディフェンス系がいねえ!って言ってくれてますね。

通常攻撃ターンだとディフェンス系がいねえ!って言われないんだけど

ここはステージがコントロールなため、こんなメッセージが出てます。

なんにせよこのメッセージに従って編成するのが勝ちへの第一歩。

 

特に従ってほしいヒントがある。

それはこの二つ。

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これは自分のターンが攻撃だろうと防衛だろうと必ず出てくるヒントです。

どうしてなのかその理由を上から順にご説明いたします。

 

・タンク系がいません。

タンク系とは体力が多いのを活かして自分が身代わりになったり

バリアを貼って味方を守ったり出来る唯一無二のタイプです。

ペイロードしかり、ポイントキャプチャーしかり、コントロールしかり

どのルールでも敵の隊列と押し合いへし合いする展開が必ず生まれます。

この敵の押し合いへし合いの時に一番重要なのが自分味方含めどれだけ長く戦っていられるかという所

そこにタンクがいれば自分の体力が多い事や味方を守れるという所を活かし味方と共に長く戦っていられるようになるのです。

 

タンクがいるといないとでは継続して戦える時間に雲泥の差があり

それが理由で勝敗が決まる事も少なくありません。

タンクなしの編成をしてる人達をたまに見ますがほぼ負けていますね。

俺が知る限り両手で数えきれるぐらいしか勝ってる所見たことない。

(つい先日レベル300を越えたプレイヤーの経験談です)

タンクがいなくても勝てない訳ではないですが、

プレイヤー性能がとても求められる事になりゲームが難しくなるでしょう。

 

 

・サポート系がいません。

先に言っておくとこのサポート系にはシンメトラは含まれません。

(というかシンメトラはなんでサポート系にした)

ここで必要になるのはサポート系というか味方の体力を回復できるヒーラーですね。

できれば回復効率が高いルシオマーシーが好ましい。

アナやゼニヤッタでもいいのですが少し難しくなるためオススメはしません。

なんでヒーラーが必要なのか。

これもタンク系と理由は同じく自分も味方も長く戦っていられるようにするためです。

ヒーラーがいるといないとではタンク同様、タンクがいないとき以上に戦っていられる時間に雲泥の差があります。

例えるなら

 

通常自分がキルされてしまうとリスポーン時間に時間がかかり、さらに戻るまでに時間がかかる。その間味方は人数不利を背負う。

ヒーラーがいればそもそもキルされていた場所でも助かる事が多いので人数の不利を背負いづらくなる。

 

他にも自分がキルされるには至らなかったものの体力の回復が必要になった場合、

ライフパックを取りにいくのに時間がかかり、うまくいかないと結局リスポーンするのと変わらないぐらいの時間味方は人数不利を背負う。

ヒーラーがいればそもそもライフパックを取りに行く必要性がなくなるのでいち早く復帰出来る。

 

人数不利を背負えば各個撃破されやすく瓦解する機会が増えます。

長く戦えれば戦えるほど相手に人数不利を負わせやすくなりそれだけチャンスが増えます。

そのチャンスを増やすのに必要なのがヒーラーなのです。

ヒーラーは必要不可欠であると言っても過言ではありません。

 

たまに最初から最後までヒーラーいない編成を見たことありますが、勝ってるのを見た事がありません。

それほどまでに重要です。

 

特に従ってほしいヒントを守ってもらえたら

タンク系とヒーラーが編成においてとても重要なのを解っていただけたところで一つ。

自分がタンクかヒーラーを選んだ試合では、そのタイプ以外のキャラクターに変更する事は極力避けた方がいいと覚えておきましょう。

 

なぜかと言うとゲームが始まるとキャラクターの変更はリスポーン地点でしか出来ません

基本リスポーン地点は遠いのでわざわざ戻りにいって変更するというのは稀です。

じゃあ、どういうときに変更するかと言うと死んだときに変更する形になります。

他のゲームよりはキャラクター変更しやすいゲームとは言え、そう気軽に出来ないようになっています。

 

それなのにタンクやヒーラーやってた人が急に別のタイプに変えてしまった場合。

誰かが死んでリスポーン地点に行って変更しない限り重要なポジションが不在になってしまいます。

 

タンクやヒーラーが重要なのはご説明した通り。

戦場に長くいられなくなってしまい不利な展開になるのは間違いないでしょう。

 

なのでタンクやヒーラーを選んだ試合では変更するにしても

タンクならタンク、ヒーラーならヒーラーっていう

同タイプでの変更を心がけた方がいいと覚えておいてください。

 

タンクとヒーラーは重要だけど

ここまでタンクとヒーラーの重要さを説明すると

 

じゃあ編成全部タンクとヒーラーだけでいいじゃん!

 

と思われるかもしれないですが

それは間違い。

 

理由は色々ありますが簡単な所でいうと

タンク系だけだと射程距離に悩まされる事になり

ヒーラー系だけだと火力不足に悩まされることになります。

 

さじ加減が難しい所ではあるのですが

いくら多くてもタンクは3人、ヒーラーは2人までっていうのが

一般的に広まってる編成のしかたのようです。

 

その通りにしなくてもいいヒントもある。

ヒントを守るのが勝ちへの第一歩とか言った後にその通りにしなくてもいいとか

何いってんだこいつ感ありますが

その通りにするのが正解とは限らないパターンがあるのだから仕方がない。

というわけで守らなくてもいいヒントの画像を用意しました。

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ディフェンス系が不足していますが被ってるけどご愛敬

 

”設置系がいません”

”スナイパーがいません”

”ディフェンス系が不足しています”

 

この三つ。

これらは防衛の編成の時に出てきます

なんでヒント通りにしなくてもいいのか上から順にご説明しましょう。

 

・設置系がいません

理由は簡単。

ステージによって有効な場合とそうでない場合があるから

 

例えばポイントキャプチャーの場合、陣地が広くその周りも開けているため

トールビョーンのタレットがカバーできる範囲が広かったり、

設置する場所に困らなかったりしてとても有効

また、ポイントキャプチャーだと陣地前に狭い道があるので

そこにシンメトラのタレットを置くのが効果的です。

 

ですが、ペイロードの場合は防衛目標であるペイロードが動く上に

ペイロードの進路は曲がりくねっているのでトールビョーンのタレットは

すぐに範囲外になる。あまつさえ位置を間違えるとペイロードを盾にされ範囲内でも当てる事が出来ない場合もある

また、攻撃側はペイロードと一緒に動くのでそもそも狭い道とか通らない為シンメトラのタレットをおける場所がほぼない

 

このようにステージとルールによって有効な時とそうでない時が激しいのが設置系なのです。

ペイロードの場合は選ばない方が無難と言えるでしょう。

 

・スナイパーがいません

理由は二つ。

プレイヤーに求められる能力が高くなってしまうこと。

スナイパーの能力が発揮できる場所が限定的であること。

 

前者はスナイパーがいないと言われ素直な初心者の方が頑張って使った所、思ったより難しくうまく出来なくてつまらなくなりがち

味方からなんか言われた日にはガッデム!(´・ω・`)ってなるのでそういう風にならないためにもスナイパーは無理に使わなくてもいいよって話。

後者はまあそのままなんだけど。

スナイパーの武器というと普通に考えればその射程距離が武器ですよね。

ですが、オーバーウォッチではその射程距離を活かせる程開けてる場所が少ない。

高所を陣取ったとしてもカバー出来る場所は少なかったりとなかなか不遇。

また、オーバーウォッチの武器には射程有効距離が設定されていて

ある程度離れてしまっているとダメージに減衰がはいるようになっています。

スナイパーはその減衰の対象外ですが、困った事にスナイパー以外にも減衰がかからない奴がごろごろいる

スコープ覗けないだけで射程距離一緒なのでぬるいポイントで狙撃をしていると妨害されやすいのもつらみ。

よって、限られた場所から限られた場所への狙撃しか出来ないのがスナイパーの現状なのです。

その限定的な場所においては唯一無二の強さを持ってるんですけどね……

 

 

・ディフェンス系が不足しています。

これの理由はちょっとわかりづらい所ではあるのだけど理由としては1つ。

中距離戦が苦手になりがち。

ディフェンスタイプは近遠距離に強いヒーローが多く中距離はどちらかというと苦手。

勿論戦えなくもないが大体の場合、火力差に悩まされる事になる。

ディフェンスタイプは道をふさぐとか目標の制圧を止めるなどキルを取る以外で妨害する術に長けているのですが、キルの取り合いの展開になるとどうしてもじり貧になる。

しかもじり貧になるのは自分だけじゃなくて味方にもそのじり貧を強いる事になるので

編成を見て本当にディフェンスタイプが必要なのか考える必要があります。

 

 

これらの理由からこの三つのヒントには従わなくてもいいです。

 

流行ってる編成

ご託はいいから流行ってる編成の仕方を教えてくれよって人もいると思います。

そうじゃない人も流行の編成をしっていると色々捗ると思うので手っ取り早く紹介しちゃいます。

 

今流行の編成は

 

2タンク + 2ヒーラー + 2自由枠

 

この編成の仕方をよくみます。

 

2タンクは色んなキャラが選ばれてますがウィンストンは少し使用率が低めのようです。

 

2ヒーラーはルシオ or マーシー + ゼニヤッタ or アナが多いです。

一人じゃ回復が間に合わない所をもう一人がサポートする感じ。

ルシオ + マーシーという編成も見る事はありますが

自由枠にほぼほぼファラがいてマーシーがべったりついてそれ以外はルシオが回復か

マーシーが回復全てを補うのでその間ルシオが加速を使うなどが強いとされていて

それをやるためには味方同士での協調が難しいので野良ではほぼオススメ出来ません。

 

そして最後の自由枠とはその名の通り自由にヒーローを選ぶ枠で特にこれといって決まったヒーローはいないですがオフェンスヒーロー中心で組まれる事が多いです。

もしくは自分の使えるヒーローもしくは味方と相性がいいヒーローが選ばれるようです。

また、自由枠を選択したプレイヤーはゲームが始まり敵の編成が解ると敵に有利なヒーローに変更するいわゆるアンチピックをする事も多いです。

 

この編成の強みは安定性。

タンク二人の戦線の強さを長く保てるようにサポート二人。そこに添える自由枠。

一番人気がある編成に思えます。

 

 

他にも流行っている編成としては

 

1タンク + 1ヒーラー + 4自由枠

 

ってのもよくみます。

この場合でのタンクはラインハルト、ザリア、ロードホッグのどれかから選ばれる事が多いようです。

ヒーラーはルシオマーシーのどちらか。

この編成になるときは自由枠には大体トレーサー、ゲンジ、ハンゾー、ウィドウのどれかが居ることが多いようです。たまに全員いる。

自由枠はいわゆる人気キャラが選ばれる傾向にあり、ずっとそのキャラだけを使い続けてる職人みたいなプレイヤーが多いとこうなるような気がします。

この編成の強みは職人プレイヤーが集まっていた場合、大体熟練度が高く性能を押しつける事が出来る事。

そうじゃない場合は4自由枠によるアンチピックが容易である柔軟性ですね。

 

 

憎いアイツを殺したい!? アンチピック!

今まで味方の編成をで出てくるヒントに従ってこうしようねしか言ってませんでしたが

もう少し踏み込んだ編成の仕方に進んでみましょう。

つい先程でた言葉アンチピック

これは敵の編成を見て変える行為となります。

このゲームにおいてはこの行為がとても重要になるのです。

 

解りやすいアンチピックの例えですが

ペイロードとかで高台にバスティオンがいてそれを守るラインハルト。

こういうのよく見ませんか?

これって機動力がないマクリー、ソルジャーやタンクなどのラインハルトと正面から当たるしかないキャラを選んでいるととても辛くて、

頑張ってラインハルトの盾を壊してその一瞬でバスティオンを仕留める以外に方法がなく

場合によってはそこでゲームが終わっちゃう可能性もあります。

 

試合時間が有限なこのゲームで道草食ってる場合にはいかないので

そんな場面に出くわしたらさくっとキャラ変えて障害を排除しちゃいましょう。

 

この場合だと色んなキャラが有効ですが例としてファラかジャンクラットに変えます。

高台にいるのであればラインハルト落としてバスティオン守れなくなればおっけーなので

ファラだったらラインハルトの後ろにコンカッシブブラスト(吹き飛ぶ奴)一発で終り。

ジャンクラットだったらラインハルトの後ろにコンカッションマイン(リモート爆弾)投げれば一発で打開出来ます。

 

どうでしょう。ラインハルトの盾頑張ってぶっ壊すより簡単じゃないですか?

 

とまあこんな感じで敵の編成をみて有効なキャラに変えるのをアンチピックといいます。

こういう小難しいシチュエーション以外にも

単純に敵のヒーローがこちらのヒーローに有利つくからそのアンチヒーローを選ぶっていう時もあります。

例えばジャンクラット使ってるけどファラがキツイからソルジャーにするとか。

こういうときはこれこいつのときはこれっていう自分の中で対策を作れていれば

なにかあった時に対処がしやすくなります。

是非、自分の中で対策を見つけてみてください。

 

 

お前は絶対悪い奴! オンファイアアンチピック!

さてアンチピックのもう少し踏み込んだ考え方をしましょう。

 

敵の編成を見てヒーローを選択した。

なのに、有利に進まない!! なぜだ!?

って事がままあります。

 

その大体の原因はですね。

 

敵に活躍してる奴がいるからなんです。

 

至極当然の話ですけどねw

そんなこちらに取っては不利益な事しかしない悪い奴。

そいつを封じ込めてしまえば間違いなくチームは楽になります。

 

しかも便利な事にオーバーウォッチでは悪い奴が可視可されている。

こちらの画像をご覧いただきたい。

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プレイしていてみんな疑問に思ったであろうHPの下の細いゲージ。

これはオンファイアゲージ(公式名不詳)といって

自分の活躍を可視可したものである。

 

このゲージはへのダメージ味方への回復量目標貢献タイム(ペイロードや陣地制圧に絡んだ時間)で増加する。

そしてなにもしていない時間があると減少していく。

 

そしてこのゲージが右側にある小さな△を越えると

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画像ではマックスになるとって書いてあるけど間違い。

 

燃える

 

そうキャラクターのアイコン周りが燃えるようになっている。

敵が燃えてる状態はつまり敵がこちらにとって

 

燃えている = 不利益な事ばかりしている奴 = 悪い奴

 

という式が成り立つのです!

といっても燃えても外見に変化はないので見ただけではどいつが燃えてる奴か解りません。

これはPC版であればTABキー PS4版であればアナログスティックを押すと出てくる画面で相手が燃えているか確認出来る。

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こんな画面。

 

この画面でどいつが燃えてるか確認してそいつに有利なヒーローを選択できるようになると勝率が上がるかと思います。

筆者は意識出来るようになったら勝率あがりました。

 

やりすぎてどうして楽しみを奪うんですかってチャットされた事もあります。

 

このアンチピックはキャラクターどうこうというよりプレイヤーへの対人行為に近いです

そういうの格闘ゲーマーは好きそう。

 

活躍しようとするアイツに有利なキャラクター選んでぶちのめせ!

 

逆に自分が燃えていると優先してやられるから気をつけろ!

 

オンファイア余談

オンファイアの話が出たのでついでにちょっと余談を。

このオンファイアですが実はヒーラーが一番燃えやすくなっています。

 

回復も評価されるため、回復+目標貢献タイムを稼げていればあっという間に燃え

生きていればずっと燃えるようになっています。

 

つまり裏を返すとヒーラーが燃えてないという事は

めちゃくちゃキルを取られているということ。

 

ヒーラーは一部キャラを除き自衛能力が高くありません。

なので、やられまくってる事に気付いたらヒーラーを守る意識をしてください。

ヒーラーが居れば自分と味方はもっと長く戦う事が出来るので

勝率も自然と上がります。

 

 

ついでにこの画面の見方について

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PCならTABキー PS4ならアナログスティックを押せば出るこの画面ですが

せっかく話題に出たのでご説明しますと

 

実はすごい重要。

 

この画面から得られる情報は多く、先程説明したオンファイアばかりか

 

敵の編成(始まってから見えるまで時間かかる)

味方の編成

キル数

目標貢献キル数(陣地やペイロードの近くでキルした数)

目標貢献タイム(陣地やペイロードの確保をした時間)

与えたダメージ

回復したライフ

デス数

キャラクター固有の成績

 

これらが表示されるようになっています。

編成の確認をするばかりか自分の成績も確認出来ちゃう。

本当にこの画面から得られる情報とは多い。

しかも、この画面は開きながら動くことも出来るので

暇があったらすぐ確認するようにしよう

 

自分の成績について。

キル数などの数字の横にメダルみたいなものが表示されています。

これは味方チーム内での順位を表している物です。

 

金メダルならチーム内1位

銀メダルならチーム内2位

銅メダルならチーム内3位

メダルなしなら4位以下。

 

基本的には金メダルを多く持っていれば持っているほど味方に貢献している。

逆にメダルなしがほとんどだと味方に一切貢献していないという事になります。

自分は味方チームになにで貢献出来ていないのかメダルを参考にして

考えてみるといいでしょう。

 

だからってヒーラーがキルを取りに行くのはダメですがw

 

 

 

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いかがだったでしょうかゆるふわ編成。

 

ゆるふわにするつもりだったのにテキスト量多くなった…… ふええ……

 

まあでも編成について大事な事は書けたと思う! きっと!(;・∀・)

 

もう少し見やすくする努力をしていきたい(:3_ヽ)_

 

 

さて、個人的にオーバーウォッチの一番早く勝ちやすくなる為に知るべき順番って

 

ルールを知る

編成を知る ←イマココ

キャラクターを知る

ステージを知る

 

って順番だと思ってます。

一応、その考えに基づいて記事を書いていってます。

 

今回の編成についてっていう部分は

ざっくりとした所しか話していないので

次はがっつりと書いた編成についてを書こうかと思ったんですが

結構やってるプレイヤー達が編成の時に無意識に考えてる大体の共通見解を

わざわざ解りやすく言語化するってのが少し難しく

書いてる方も読んでる方も難しいという誰得記事が出来そうなので

編成についてはまた今度やっていけたらと思います。

 

なので、次回からついにキャラクター攻略を始めて行きたいと思います!

キャラクター攻略の順はヒーロー選択画面での各タイプの左から順にやっていこうかと考えています。

22キャラも書ききれるかなあw

オフェンスタイプの一番左⇒ディフェンスタイプの一番左⇒タンクの一番左……って感じに書いていこうかなと。

 

つまり、一番最初のキャラクターは

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ゲンジ! だ!

キャラ人気がとても高いくせに難易度が高いため

地雷製造器とまで言われるゲンジを最初に扱うのはかなりプレッシャーですが

読んだ人が下忍から中忍になれるような記事を書けたら……いいな……(願望)

wikiには載ってないような事を中心に書く予定です。

 

それでは。