戌小屋

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ゲーム、ラノベの事を書く趣味ブログです。

BBTAGの動かし方 ステップアップ編 後編

ちょっと間空いてしまった……

申し訳ない。

早速ですが前回の記事の続きをさくっと書いていきます!

今回はステップアップ編の後編。

 

inuhobi.hatenablog.com

ステップアップ編は前々回の初心者編でとっつきやすいシステム毎に場面を例に挙げて紹介したものの対策といった形で進行しています。

 

inuhobi.hatenablog.com

 

 

初っぱなからBBTAGやっててレベルを分ける大事な所からやるので気合いれていきましょう!

 

 

 

 

コンボを中断させられないようにするバースト対策

このゲームはバーストがめちゃくちゃ撃てるゲームなので対策もなにもしてないととにかくコンボが中断させられて結構ストレスがやばい。

でも対策が出来ると相手もおいそれとバースト撃てなくなるので対策が出来る出来ないでゲーム性が結構変わります。

細かい対策は色々あるんですが全部語るとごちゃごちゃになるので今回は敢えて一つだけ。

BBTAGでの一番主流のバースト対策をご紹介します!

 

バーストされてからアシストを出す。

まずBBTAGでのバーストの仕様ですが、バーストをすると画面が一時停止します。

この一時停止の後、画面外からパートナーが攻撃しながら飛んでくる。

で、飛んできて着地した後に結構硬直がありこの間は無防備になっています。

 

今回紹介するバースト対策は一時停止後に飛んでくる相手のパートナーに合わせてこちらもアシストを出して迎撃するっていうものになります。

勿論アシストをちゃんと出せれば追撃が可能になっています。

 

この対策は画像での説明がとても難しいので動画で紹介します。

 


【ブログ用】BBTAGバー対

 

コツは一時停止した!ってタイミングから少し遅らせて出す事です。

停止したぞ!ってタイミングでアシストを出すと本体とアシストもろともバースト当たってしまうので注意しましょう。

 

これが出来る出来ないで強さのレベルに壁があると個人的には考えています。

出来ない人と対戦してる時はバーストにリスクがないので何回でもコンボ中断出来るので立ち回りとかも雑でも大丈夫だったりします。

ですがバースト対策出来てる人はバーストしたときに反撃されてしまうのでこのコンボは食らうべきか反撃されるのを承知でバーストするかなど考える必要が出てきてゲーム性が大分変わります。

 

結構タイミングが独特なので慣れが必要です。

レーニングモードで練習した後、実戦で出来るように挑戦しながら慣れていきましょう。

レーニングモードで練習すると攻撃が当たった瞬間即バーストするってなっていますが実戦だとガード中、もしくはのけぞり時間中ならいつでもバーストが出来るためタイミングが一定ではありません。

 

レーニングモードで練習しても実戦で慣れるまで時間かかるかもですが頑張っていきまっしょい。

 

バースト対策のしくみ

この項は補足みたいな感じです。

上の項だけで納得いった方は読み飛ばして大丈夫です。

どうしてできるんだ?とかわけわかんねえって人向けの項になります。

 

さてバースト対策を説明するにはアシストの動作についてちょっと説明する必要があります。

アシストはボタンを押すと以下の順で進行します。

 

アシストを声に出して呼ぶ>アシストが画面外から飛んでくる>着地>攻撃動作を取る>攻撃の硬直>ポーズを取る>画面外に戻る。

 

赤字の部分は全てアシスト自体は完全無敵です。

で、アシストが画面外から飛んできて着地するまでの間は無敵なのでこの時間で相手のバーストをよけてるんですね。

また、アシストには発生保障があるため本体がダメージを受けていてもアシストがダメージを受けていなければ攻撃してくれるのでバースト対策になるというわけです。

 

突然来る中段!クラッシュアサルト対策

2.0になり1ゲージ使えば6000ダメージ+強化状態になるというとんでも技になったクラッシュアサルト。

これの対策をしていきましょう。

 

対策の前にクラッシュアサルトの性能についてですが(ver2.0時点)

マコト、アズラエル、ナイン、マイ、ナオトを除いたBLAZBLUE

雪子、美鶴、アイギス、足立、エリザベスを除いたP4U

はぁとアカツキ

こいつらは発生が早く、硬直が長め(反撃確定)

発生22フレ、硬直差-10フレ(発生10フレまでの攻撃なら間に合う)

ヒルダ以外は全キャラ10フレ以内の技を持っています。

 

UNI勢

RWBY勢

マコト、アズラエル、ナイン、マイ、ナオト

雪子、美鶴、アイギス、足立、エリザベス

雪泉電光戦車

こいつらは発生が遅く、硬直が短め(反撃が確定しない)

発生26フレ、硬直差-4フレ。

 

この2タイプに分かれています。

両方に共通しているのはクラッシュアサルトは白く発光し音が鳴るのですが

これはどちらのタイプでもボタン押して少ししてから(4フレーム目)に音が鳴り光ります。

目が悪い人を殺しに来ている。

 

f:id:inuibeat:20191219235741j:plain

ボタン押した瞬間はこうやって光らない。
 

 

ガードする。

これができれば世話ねえよって感じですが、システムで全キャラ使える中段なので頑張ってガードするのが一番無難です。

 

 

 反撃が確定するしないはあれどガードしたら必ず中段を撃った側が不利になります。

おとなしくしてると相手のターンになってしまうので反撃するなり逃げるなりして相手にターンを渡さないようにしましょう。

 

打点が高く発生が早い技を擦る。

みえねえって思ったら見えない攻めにつきあう義理はないので

クラッシュアサルトきそうだなって思ったら擦ってみましょう。

 

キャラによってはカウンター限定コンが入れられてリターン勝ちとかも出来るのでカウンター限定コンボを調べておくといいかもしれない。

 

下段技を擦るとUNI系やRWBYのクラッシュアサルトは飛んでから中段をするため

かわされて当たってしまうので必ず打点が高い技を選びましょう。

 

でもやりすぎると暴れ潰しとかされてしまうので注意が必要です。

 

来そうだなってところで飛んでおく。

擦るは攻撃的な姿勢の対策ですがこちらは防御的な姿勢の行動。

来るかもしれないってところで飛んでおくと逃げられる。もしくはジャンプガードになるのでリスクが少ないのが利点。

 

でもこちらもこれだけやっていると下段刻まれたりして潰されて悲鳴をあげる事になるのでやり過ぎには注意が必要です。

 

 

ガードしようって固まってると食らっちゃう投げ対策

格ゲーのセオリーではありますがガードしなきゃ!って固まってる時は投げの狙い所。

やられた側は中段待ってたのに!投げかよ!無理!ってなるんですよねえ

しかもTAGでは投げがダッシュするようになっているので離れてても投げを出せる。

AとAAと下Aから全キャラキャンセルで出せる。

っていう仕様があって他のゲームより投げを出しやすく決まる場面が多いです。

そんな投げの対策をしていきましょう。

 

来そうだなって思ったら投げる。

BBTAGの投げは投げ抜けすることが出来ます。

投げ抜けの猶予は捕まれた瞬間に出る緑の!マークが出ている間。

 

f:id:inuibeat:20191220000031j:plain

!マークが出ているフレームは15フレーム。

 

この猶予の間にB+Cを押すことができれば投げ抜け成功という形になります。

ですが、!マーク出てからボタンを押すっていうのは難しいです。

なので、来そうだなって思ったら投げを入力するようにしてみましょう。

相手が投げていたら投げ抜けが出て相手がこちらのリバーサルアクションなどを警戒してピタっと止って様子見などをしていたら逆に投げる事が出来ます。

 

ただし、相手が遅らせて打撃をして投げを潰したり垂直ジャンプしてかわしながら攻撃されたりするとカウンターヒット始動になるので痛い目を見るので気をつけましょう。

 

来そうだなって思ったら飛ぶ。

他の格ゲーと同じく投げは飛んでいれば当たりません。

BBTAGでは他の格ゲーより飛んで逃げる事に強みがあるので積極的に狙って行きたいですね。

具体的な理由は三つ。

 

1.空中投げが一部キャラにしか存在しないため、攻め手側は飛ぶことを咎めるっていうのが少し難しくできています。

2.投げを空ぶってしまうと空振りモーションがあり、その間は全キャラ被カウンター状態です。

3.BBTAGの投げは相手をサーチしてダッシュする仕様のため、上に飛んで空振らせる事ができれば自分の真下で空振りモーションを取る事になるので容易にカウンターが取れます。

 

f:id:inuibeat:20191220000111j:plain

ジャンプでかわせればこんな感じで反撃出来ます。

 

って感じで投げを飛んで逃げようとすることは投げに対して超強い行動です。

投げがきそうだなーって思ったら飛ぶようにしましょう。

ただし、上入れっぱなしとかでワンパターンにやっていると遅らせ下段とかで狩られてしまうのであくまで来そうだなーって思ったら飛ぶようにしましょう。

 

投げ抜けを仕込め!A+B+C+D

実はこのゲーム投げ抜けを仕込む事が出来ます。

仕込むとは格ゲー用語で一つの動作に他の動作を仕込み、空ぶったら〇〇、当たってたら××など状況によって自動で動作を使い分ける事が出来るようにするものを仕込みとか仕込むとか言います。

 

ここでご紹介するのはリバーサルアクションに投げを仕込み様子見or遅らせ打撃にはリバーサルアクション最速攻撃リジェクト投げ投げ抜けが出ます。

そんな便利防御テクニックがあるんです。

 

やり方は簡単でA+B+C+Dの4ボタンを同時押しするだけ。

この同時押しを投げられた場合に!マークが出てるぐらいのタイミングでやるだけでいいんです。

 

レバーの向きは問わない仕込みなのでむっちゃ簡単で強いです。

強い人とやった時、投げはやたら投げ抜けするし飛んで投げを誘ったらリバーサルアクション出るし打撃はリジェクトするしやばくない?

って経験ないでしょうか。

もしかしたらその人は仕込んでたのかもしれない。

 

自分も同じ通りにやれば対戦した人には自分がやばくない?って思ったのを相手に思わせる事ができるのでやっていこう。

 

練習方法

入力するのは簡単なんですけどタイミングを覚えないといけないテクニックなので少し練習が必要です。

その練習方法を書いときますね。

レーニングモードでダミー1~ダミー3に下記の行動をレコーディングします。

 

1.前ジャンプして着地後 なにもしない。

2.前ジャンプして着地後 Aor下A。

3.前ジャンプして着地後 投げ。

 

これらをランダム再生します。

 

1の時はリバーサルアクション。

2の時はリジェクト。

3の時は投げ抜け。

 

成功した時の動作です。

2と3の時、リジェクトもしくは投げ抜けではなくリバーサルアクションが出ていたら失敗でタイミングが早いです。

 


【ブログ用】BBTAGの投げ抜け仕込みの練習の仕方。

こんな感じ

 

 相手が4ゲージ持ってたらどちらを生かすか選ばないといけない。

まずは初心者編でも触れたディストーションスキルデュオ自体の性能を軽くおさらいしましょう。

4ゲージあると本体のディストーションスキル(超必)の後ディストーションスキルデュオでの追い打ちが出来る様になります。

ディストーションスキルには最低保障というものがありこれが1000ぐらいから2100ぐらいまで

最低保障っていうのはどんなに補正がきっつくても必ず入る固定ダメージの事です。

 

そしてそこからディストーションスキルデュオで2000 or 2500の固定ダメージ。

つまり相手に4ゲージあるとディストーションスキル+ディストーションスキルデュオでコンボダメージに3000から4500上乗せされます。

ディストーションスキルって名前長い。

 

コンボダメージ+3000~4500なので合計して10000ぐらい

10000ダメージって普通のキャラは体力が半分以上あっても耐えることが出来ません。

なので、相手に4ゲージあるときは慎重に動く必要があります。

 

もし相手に4ゲージある状態で攻撃が当たってしまった時、自分のキャラの体力が半分ぐらいだったら今攻撃が当たってるキャラを生け贄にささげるかバーストして出てきた相方を生け贄に捧げるか選ばないといけません。

 

どのキャラを残すかって考えは人それぞれです。

自分が得意なキャラだとかレゾナンスブレイズ中に強い連携があるだとか、相手のキャラに対して相性がいいだとかそういった事を考えて選びましょう。

一番よくないのがまだ大丈夫だろーって安穏と構えて何もせずに終わるのがよくないです。

自分の体力が半分切ってたらどちらを残すか考えましょう。

 

一人になっても逆転出来るレゾナンスブレイズ!実は発動した瞬間は攻撃のチャンス!

逆転要素として使われるレゾナンスブレイズですが発動した後一定時間動けません。

この動けない間は完全無敵で攻撃を当てる事は出来ません。

 

このレゾナンスブレイズの動けない時間、攻撃当たらないからってぼーっと見てたりしませんか?

 

確かに攻撃は出来ないけど発動するとずっと動けないのでその間に崩しの準備をすることが出来ます。

 

自分が二人いる状態ならアシストを重ねて表裏かけたり連続ガードで中下段とかやったり。

自分が一人の状態ならとりあえず近づいて様子見or投げor中段or発生の早い下段とかで択をかけてみたり。

 

とりあえず近づいて択をかけるっていうのを意識していきましょう。

 

あとがき

前後編でわけたステップアップ編いかがでしたでしょうか。

動画も含めるとボリューム半端ない事になってますがそれだけ大事な所って事で何卒……

 

このステップアップ編に書かれてる事が出来る人と出来ない人では明らかに壁があると個人的に思っています。勝率もたぶん差が出るでしょう。

 

とりあえずここまで動かす事ができればBBTAGでの基本的な動きってのは出来ているんじゃないでしょうか。たぶん。

 

次回はどうしましょうかねえ……

アクティブチェンジかクロスコンボか投げ抜けか……

ここまでは明確に順序決めてたんですけどこの後はかなりノープランですw

 

何かしら今年中にもう1記事書きたいですね……

 

今回はここまで。それでは!