戌小屋

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ゲーム、ラノベの事を書く趣味ブログです。

勝ちたがりのオーバーウォッチ(ゆるふわと編成について)

最近怠けがちなので奮起して早めに更新。

前回はルールについて触れました

ちょっと見づらかったかもしれねえ

すまねえ……すまねえ……(´・ω:;.:...

 

今回は前回の最後に予告した通り編成について触れていきます。

初心者向けにかなりゆるふわな内容にしていこうかなと。

 

今回も目次を作ってみた。

 

それじゃあ張り切っていこう(。╹ω╹。)

 

基本的にチーム用ヒント通りに編成しよう。

チーム用ヒントとはなんぞや?って人は編成画面の右側に注目してみよう。

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↑赤枠の部分

この機能とっても便利で今自分のチームに何が足りないかを教えてくれる。

画像だとタンク系が多すぎる!ディフェンス系がいねえ!って言ってくれてますね。

通常攻撃ターンだとディフェンス系がいねえ!って言われないんだけど

ここはステージがコントロールなため、こんなメッセージが出てます。

なんにせよこのメッセージに従って編成するのが勝ちへの第一歩。

 

特に従ってほしいヒントがある。

それはこの二つ。

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これは自分のターンが攻撃だろうと防衛だろうと必ず出てくるヒントです。

どうしてなのかその理由を上から順にご説明いたします。

 

・タンク系がいません。

タンク系とは体力が多いのを活かして自分が身代わりになったり

バリアを貼って味方を守ったり出来る唯一無二のタイプです。

ペイロードしかり、ポイントキャプチャーしかり、コントロールしかり

どのルールでも敵の隊列と押し合いへし合いする展開が必ず生まれます。

この敵の押し合いへし合いの時に一番重要なのが自分味方含めどれだけ長く戦っていられるかという所

そこにタンクがいれば自分の体力が多い事や味方を守れるという所を活かし味方と共に長く戦っていられるようになるのです。

 

タンクがいるといないとでは継続して戦える時間に雲泥の差があり

それが理由で勝敗が決まる事も少なくありません。

タンクなしの編成をしてる人達をたまに見ますがほぼ負けていますね。

俺が知る限り両手で数えきれるぐらいしか勝ってる所見たことない。

(つい先日レベル300を越えたプレイヤーの経験談です)

タンクがいなくても勝てない訳ではないですが、

プレイヤー性能がとても求められる事になりゲームが難しくなるでしょう。

 

 

・サポート系がいません。

先に言っておくとこのサポート系にはシンメトラは含まれません。

(というかシンメトラはなんでサポート系にした)

ここで必要になるのはサポート系というか味方の体力を回復できるヒーラーですね。

できれば回復効率が高いルシオマーシーが好ましい。

アナやゼニヤッタでもいいのですが少し難しくなるためオススメはしません。

なんでヒーラーが必要なのか。

これもタンク系と理由は同じく自分も味方も長く戦っていられるようにするためです。

ヒーラーがいるといないとではタンク同様、タンクがいないとき以上に戦っていられる時間に雲泥の差があります。

例えるなら

 

通常自分がキルされてしまうとリスポーン時間に時間がかかり、さらに戻るまでに時間がかかる。その間味方は人数不利を背負う。

ヒーラーがいればそもそもキルされていた場所でも助かる事が多いので人数の不利を背負いづらくなる。

 

他にも自分がキルされるには至らなかったものの体力の回復が必要になった場合、

ライフパックを取りにいくのに時間がかかり、うまくいかないと結局リスポーンするのと変わらないぐらいの時間味方は人数不利を背負う。

ヒーラーがいればそもそもライフパックを取りに行く必要性がなくなるのでいち早く復帰出来る。

 

人数不利を背負えば各個撃破されやすく瓦解する機会が増えます。

長く戦えれば戦えるほど相手に人数不利を負わせやすくなりそれだけチャンスが増えます。

そのチャンスを増やすのに必要なのがヒーラーなのです。

ヒーラーは必要不可欠であると言っても過言ではありません。

 

たまに最初から最後までヒーラーいない編成を見たことありますが、勝ってるのを見た事がありません。

それほどまでに重要です。

 

特に従ってほしいヒントを守ってもらえたら

タンク系とヒーラーが編成においてとても重要なのを解っていただけたところで一つ。

自分がタンクかヒーラーを選んだ試合では、そのタイプ以外のキャラクターに変更する事は極力避けた方がいいと覚えておきましょう。

 

なぜかと言うとゲームが始まるとキャラクターの変更はリスポーン地点でしか出来ません

基本リスポーン地点は遠いのでわざわざ戻りにいって変更するというのは稀です。

じゃあ、どういうときに変更するかと言うと死んだときに変更する形になります。

他のゲームよりはキャラクター変更しやすいゲームとは言え、そう気軽に出来ないようになっています。

 

それなのにタンクやヒーラーやってた人が急に別のタイプに変えてしまった場合。

誰かが死んでリスポーン地点に行って変更しない限り重要なポジションが不在になってしまいます。

 

タンクやヒーラーが重要なのはご説明した通り。

戦場に長くいられなくなってしまい不利な展開になるのは間違いないでしょう。

 

なのでタンクやヒーラーを選んだ試合では変更するにしても

タンクならタンク、ヒーラーならヒーラーっていう

同タイプでの変更を心がけた方がいいと覚えておいてください。

 

タンクとヒーラーは重要だけど

ここまでタンクとヒーラーの重要さを説明すると

 

じゃあ編成全部タンクとヒーラーだけでいいじゃん!

 

と思われるかもしれないですが

それは間違い。

 

理由は色々ありますが簡単な所でいうと

タンク系だけだと射程距離に悩まされる事になり

ヒーラー系だけだと火力不足に悩まされることになります。

 

さじ加減が難しい所ではあるのですが

いくら多くてもタンクは3人、ヒーラーは2人までっていうのが

一般的に広まってる編成のしかたのようです。

 

その通りにしなくてもいいヒントもある。

ヒントを守るのが勝ちへの第一歩とか言った後にその通りにしなくてもいいとか

何いってんだこいつ感ありますが

その通りにするのが正解とは限らないパターンがあるのだから仕方がない。

というわけで守らなくてもいいヒントの画像を用意しました。

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ディフェンス系が不足していますが被ってるけどご愛敬

 

”設置系がいません”

”スナイパーがいません”

”ディフェンス系が不足しています”

 

この三つ。

これらは防衛の編成の時に出てきます

なんでヒント通りにしなくてもいいのか上から順にご説明しましょう。

 

・設置系がいません

理由は簡単。

ステージによって有効な場合とそうでない場合があるから

 

例えばポイントキャプチャーの場合、陣地が広くその周りも開けているため

トールビョーンのタレットがカバーできる範囲が広かったり、

設置する場所に困らなかったりしてとても有効

また、ポイントキャプチャーだと陣地前に狭い道があるので

そこにシンメトラのタレットを置くのが効果的です。

 

ですが、ペイロードの場合は防衛目標であるペイロードが動く上に

ペイロードの進路は曲がりくねっているのでトールビョーンのタレットは

すぐに範囲外になる。あまつさえ位置を間違えるとペイロードを盾にされ範囲内でも当てる事が出来ない場合もある

また、攻撃側はペイロードと一緒に動くのでそもそも狭い道とか通らない為シンメトラのタレットをおける場所がほぼない

 

このようにステージとルールによって有効な時とそうでない時が激しいのが設置系なのです。

ペイロードの場合は選ばない方が無難と言えるでしょう。

 

・スナイパーがいません

理由は二つ。

プレイヤーに求められる能力が高くなってしまうこと。

スナイパーの能力が発揮できる場所が限定的であること。

 

前者はスナイパーがいないと言われ素直な初心者の方が頑張って使った所、思ったより難しくうまく出来なくてつまらなくなりがち

味方からなんか言われた日にはガッデム!(´・ω・`)ってなるのでそういう風にならないためにもスナイパーは無理に使わなくてもいいよって話。

後者はまあそのままなんだけど。

スナイパーの武器というと普通に考えればその射程距離が武器ですよね。

ですが、オーバーウォッチではその射程距離を活かせる程開けてる場所が少ない。

高所を陣取ったとしてもカバー出来る場所は少なかったりとなかなか不遇。

また、オーバーウォッチの武器には射程有効距離が設定されていて

ある程度離れてしまっているとダメージに減衰がはいるようになっています。

スナイパーはその減衰の対象外ですが、困った事にスナイパー以外にも減衰がかからない奴がごろごろいる

スコープ覗けないだけで射程距離一緒なのでぬるいポイントで狙撃をしていると妨害されやすいのもつらみ。

よって、限られた場所から限られた場所への狙撃しか出来ないのがスナイパーの現状なのです。

その限定的な場所においては唯一無二の強さを持ってるんですけどね……

 

 

・ディフェンス系が不足しています。

これの理由はちょっとわかりづらい所ではあるのだけど理由としては1つ。

中距離戦が苦手になりがち。

ディフェンスタイプは近遠距離に強いヒーローが多く中距離はどちらかというと苦手。

勿論戦えなくもないが大体の場合、火力差に悩まされる事になる。

ディフェンスタイプは道をふさぐとか目標の制圧を止めるなどキルを取る以外で妨害する術に長けているのですが、キルの取り合いの展開になるとどうしてもじり貧になる。

しかもじり貧になるのは自分だけじゃなくて味方にもそのじり貧を強いる事になるので

編成を見て本当にディフェンスタイプが必要なのか考える必要があります。

 

 

これらの理由からこの三つのヒントには従わなくてもいいです。

 

流行ってる編成

ご託はいいから流行ってる編成の仕方を教えてくれよって人もいると思います。

そうじゃない人も流行の編成をしっていると色々捗ると思うので手っ取り早く紹介しちゃいます。

 

今流行の編成は

 

2タンク + 2ヒーラー + 2自由枠

 

この編成の仕方をよくみます。

 

2タンクは色んなキャラが選ばれてますがウィンストンは少し使用率が低めのようです。

 

2ヒーラーはルシオ or マーシー + ゼニヤッタ or アナが多いです。

一人じゃ回復が間に合わない所をもう一人がサポートする感じ。

ルシオ + マーシーという編成も見る事はありますが

自由枠にほぼほぼファラがいてマーシーがべったりついてそれ以外はルシオが回復か

マーシーが回復全てを補うのでその間ルシオが加速を使うなどが強いとされていて

それをやるためには味方同士での協調が難しいので野良ではほぼオススメ出来ません。

 

そして最後の自由枠とはその名の通り自由にヒーローを選ぶ枠で特にこれといって決まったヒーローはいないですがオフェンスヒーロー中心で組まれる事が多いです。

もしくは自分の使えるヒーローもしくは味方と相性がいいヒーローが選ばれるようです。

また、自由枠を選択したプレイヤーはゲームが始まり敵の編成が解ると敵に有利なヒーローに変更するいわゆるアンチピックをする事も多いです。

 

この編成の強みは安定性。

タンク二人の戦線の強さを長く保てるようにサポート二人。そこに添える自由枠。

一番人気がある編成に思えます。

 

 

他にも流行っている編成としては

 

1タンク + 1ヒーラー + 4自由枠

 

ってのもよくみます。

この場合でのタンクはラインハルト、ザリア、ロードホッグのどれかから選ばれる事が多いようです。

ヒーラーはルシオマーシーのどちらか。

この編成になるときは自由枠には大体トレーサー、ゲンジ、ハンゾー、ウィドウのどれかが居ることが多いようです。たまに全員いる。

自由枠はいわゆる人気キャラが選ばれる傾向にあり、ずっとそのキャラだけを使い続けてる職人みたいなプレイヤーが多いとこうなるような気がします。

この編成の強みは職人プレイヤーが集まっていた場合、大体熟練度が高く性能を押しつける事が出来る事。

そうじゃない場合は4自由枠によるアンチピックが容易である柔軟性ですね。

 

 

憎いアイツを殺したい!? アンチピック!

今まで味方の編成をで出てくるヒントに従ってこうしようねしか言ってませんでしたが

もう少し踏み込んだ編成の仕方に進んでみましょう。

つい先程でた言葉アンチピック

これは敵の編成を見て変える行為となります。

このゲームにおいてはこの行為がとても重要になるのです。

 

解りやすいアンチピックの例えですが

ペイロードとかで高台にバスティオンがいてそれを守るラインハルト。

こういうのよく見ませんか?

これって機動力がないマクリー、ソルジャーやタンクなどのラインハルトと正面から当たるしかないキャラを選んでいるととても辛くて、

頑張ってラインハルトの盾を壊してその一瞬でバスティオンを仕留める以外に方法がなく

場合によってはそこでゲームが終わっちゃう可能性もあります。

 

試合時間が有限なこのゲームで道草食ってる場合にはいかないので

そんな場面に出くわしたらさくっとキャラ変えて障害を排除しちゃいましょう。

 

この場合だと色んなキャラが有効ですが例としてファラかジャンクラットに変えます。

高台にいるのであればラインハルト落としてバスティオン守れなくなればおっけーなので

ファラだったらラインハルトの後ろにコンカッシブブラスト(吹き飛ぶ奴)一発で終り。

ジャンクラットだったらラインハルトの後ろにコンカッションマイン(リモート爆弾)投げれば一発で打開出来ます。

 

どうでしょう。ラインハルトの盾頑張ってぶっ壊すより簡単じゃないですか?

 

とまあこんな感じで敵の編成をみて有効なキャラに変えるのをアンチピックといいます。

こういう小難しいシチュエーション以外にも

単純に敵のヒーローがこちらのヒーローに有利つくからそのアンチヒーローを選ぶっていう時もあります。

例えばジャンクラット使ってるけどファラがキツイからソルジャーにするとか。

こういうときはこれこいつのときはこれっていう自分の中で対策を作れていれば

なにかあった時に対処がしやすくなります。

是非、自分の中で対策を見つけてみてください。

 

 

お前は絶対悪い奴! オンファイアアンチピック!

さてアンチピックのもう少し踏み込んだ考え方をしましょう。

 

敵の編成を見てヒーローを選択した。

なのに、有利に進まない!! なぜだ!?

って事がままあります。

 

その大体の原因はですね。

 

敵に活躍してる奴がいるからなんです。

 

至極当然の話ですけどねw

そんなこちらに取っては不利益な事しかしない悪い奴。

そいつを封じ込めてしまえば間違いなくチームは楽になります。

 

しかも便利な事にオーバーウォッチでは悪い奴が可視可されている。

こちらの画像をご覧いただきたい。

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プレイしていてみんな疑問に思ったであろうHPの下の細いゲージ。

これはオンファイアゲージ(公式名不詳)といって

自分の活躍を可視可したものである。

 

このゲージはへのダメージ味方への回復量目標貢献タイム(ペイロードや陣地制圧に絡んだ時間)で増加する。

そしてなにもしていない時間があると減少していく。

 

そしてこのゲージが右側にある小さな△を越えると

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画像ではマックスになるとって書いてあるけど間違い。

 

燃える

 

そうキャラクターのアイコン周りが燃えるようになっている。

敵が燃えてる状態はつまり敵がこちらにとって

 

燃えている = 不利益な事ばかりしている奴 = 悪い奴

 

という式が成り立つのです!

といっても燃えても外見に変化はないので見ただけではどいつが燃えてる奴か解りません。

これはPC版であればTABキー PS4版であればアナログスティックを押すと出てくる画面で相手が燃えているか確認出来る。

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こんな画面。

 

この画面でどいつが燃えてるか確認してそいつに有利なヒーローを選択できるようになると勝率が上がるかと思います。

筆者は意識出来るようになったら勝率あがりました。

 

やりすぎてどうして楽しみを奪うんですかってチャットされた事もあります。

 

このアンチピックはキャラクターどうこうというよりプレイヤーへの対人行為に近いです

そういうの格闘ゲーマーは好きそう。

 

活躍しようとするアイツに有利なキャラクター選んでぶちのめせ!

 

逆に自分が燃えていると優先してやられるから気をつけろ!

 

オンファイア余談

オンファイアの話が出たのでついでにちょっと余談を。

このオンファイアですが実はヒーラーが一番燃えやすくなっています。

 

回復も評価されるため、回復+目標貢献タイムを稼げていればあっという間に燃え

生きていればずっと燃えるようになっています。

 

つまり裏を返すとヒーラーが燃えてないという事は

めちゃくちゃキルを取られているということ。

 

ヒーラーは一部キャラを除き自衛能力が高くありません。

なので、やられまくってる事に気付いたらヒーラーを守る意識をしてください。

ヒーラーが居れば自分と味方はもっと長く戦う事が出来るので

勝率も自然と上がります。

 

 

ついでにこの画面の見方について

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PCならTABキー PS4ならアナログスティックを押せば出るこの画面ですが

せっかく話題に出たのでご説明しますと

 

実はすごい重要。

 

この画面から得られる情報は多く、先程説明したオンファイアばかりか

 

敵の編成(始まってから見えるまで時間かかる)

味方の編成

キル数

目標貢献キル数(陣地やペイロードの近くでキルした数)

目標貢献タイム(陣地やペイロードの確保をした時間)

与えたダメージ

回復したライフ

デス数

キャラクター固有の成績

 

これらが表示されるようになっています。

編成の確認をするばかりか自分の成績も確認出来ちゃう。

本当にこの画面から得られる情報とは多い。

しかも、この画面は開きながら動くことも出来るので

暇があったらすぐ確認するようにしよう

 

自分の成績について。

キル数などの数字の横にメダルみたいなものが表示されています。

これは味方チーム内での順位を表している物です。

 

金メダルならチーム内1位

銀メダルならチーム内2位

銅メダルならチーム内3位

メダルなしなら4位以下。

 

基本的には金メダルを多く持っていれば持っているほど味方に貢献している。

逆にメダルなしがほとんどだと味方に一切貢献していないという事になります。

自分は味方チームになにで貢献出来ていないのかメダルを参考にして

考えてみるといいでしょう。

 

だからってヒーラーがキルを取りに行くのはダメですがw

 

 

 

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いかがだったでしょうかゆるふわ編成。

 

ゆるふわにするつもりだったのにテキスト量多くなった…… ふええ……

 

まあでも編成について大事な事は書けたと思う! きっと!(;・∀・)

 

もう少し見やすくする努力をしていきたい(:3_ヽ)_

 

 

さて、個人的にオーバーウォッチの一番早く勝ちやすくなる為に知るべき順番って

 

ルールを知る

編成を知る ←イマココ

キャラクターを知る

ステージを知る

 

って順番だと思ってます。

一応、その考えに基づいて記事を書いていってます。

 

今回の編成についてっていう部分は

ざっくりとした所しか話していないので

次はがっつりと書いた編成についてを書こうかと思ったんですが

結構やってるプレイヤー達が編成の時に無意識に考えてる大体の共通見解を

わざわざ解りやすく言語化するってのが少し難しく

書いてる方も読んでる方も難しいという誰得記事が出来そうなので

編成についてはまた今度やっていけたらと思います。

 

なので、次回からついにキャラクター攻略を始めて行きたいと思います!

キャラクター攻略の順はヒーロー選択画面での各タイプの左から順にやっていこうかと考えています。

22キャラも書ききれるかなあw

オフェンスタイプの一番左⇒ディフェンスタイプの一番左⇒タンクの一番左……って感じに書いていこうかなと。

 

つまり、一番最初のキャラクターは

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ゲンジ! だ!

キャラ人気がとても高いくせに難易度が高いため

地雷製造器とまで言われるゲンジを最初に扱うのはかなりプレッシャーですが

読んだ人が下忍から中忍になれるような記事を書けたら……いいな……(願望)

wikiには載ってないような事を中心に書く予定です。

 

それでは。

 

 

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ(ルール編)

 この記事ではオーバーウォッチのルールについて書いていきます。

ステージ毎の詳しい攻略はおいおい書く予定です。

 

というかキャラクター攻略とかステージ攻略とか書きたくてこのブログ始めたのに

他に覚える事が多すぎて全然着手できてないよ!がっでむ!ヽ(`Д´)ノ

文章が長いので目次なんてしゃれたものをつけてみたどーん!

 

 

オーバーウォッチのルールについて

前の記事でも書きましたがオーバーウォッチには殺し合いルール

いわゆるチームデスマッチはありません。

じゃあなにがあるのかっていうとオーバーウォッチでのルールは全部で4つ

 

ペイロード

・ポイントキャプチャー

・コントロール

・ハイブリッド

 

このルールに則り攻撃チームと防衛チームに分かれ(コントロールのみ両方とも攻撃)勝負を行います。

尚、各ルールのステージは固定となってます。

当該記事はこのルールについてざっくりと触れていきます。

※クイックマッチのルールについての内容となります。

 ランクマッチのルールとは若干内容がことなります。

 ランクマッチについては後日……

 

 

 

 

 ペイロード

対象ステージ:ROUTE 66,DORADO,WATCHPOINT GIBRALTAR

 

攻撃側の勝利条件

制限時間内にスタート地点にある車をゴールに運ぶ事が目的となります。

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こんな奴

 

車は自分及び味方プレイヤーが車の近くにいる事で動き出します。

また、近くにいる人数が多ければ多いほど車の速度は速くなります。

※最大3人分までしか早くならないとの事。

個人的にはなんかもっといた方が早くなってる気がするけども……。

ソースが判然としないので要検証。

 

この近くに誰かいないと運べないっていうのが重要で

味方全員で敵を殺しにいってしまってせっかく人数のアドバンテージをとっても

誰も動かしてなくて意味なかったなんて事がルールを知らない人が集まるとなりがちです。

敵のキルを取る事は手段であり目的ではありません。

運んでいない時は誰か運んでいる人がいるかどうか。

また自分が本当に前線に必要であるのかの判断が重要です。

たまにヒーラーが前線突っ込んでることがある。

 

・攻撃側が覚えておきたい豆知識

ペイロード本体の近くにいると自分のHPが回復します。

回復量は大体ルシオの回復と同じぐらい。

そしてさらにヒーラーの回復と重複するようになっています。

余談で最初の頃に後退するとHPが回復するみたいな話があったのですが

おそらくコレのことですね。後退するとHPが回復するなんてことはないのであしからず。

そしてこれがミソなんですが、この回復は攻撃側のみとなります。

防衛側は近くに居ても回復しません。

つまり、ペイロードの近くにいるだけで相手と体力差が生まれ優位に立てるのです。

またペイロード本体はオブジェクト扱いになりますので弾を通すことはありません。

なので、ピンチになったらペイロードを盾にしながら回復しましょう。

ペイロードを盾にするやり方がうまいとバスティオンやタレットの攻撃を

やり過ごせたりします。

 

防衛側の勝利条件

ペイロードの進行を阻害し、制限時間内の到達を防ぐことが目的となります。

進行中のペイロードは自軍の誰かが一人でもペイロードに近づけば進行は止ります。

ペイロードの進行の阻害の仕方は二つ。

 

ペイロードの周りに誰もいられなくするか

ペイロードの周りに誰かが近づくか。

 

よく勘違いされるのがキルを取らない限り進行が止らないっていう考え方。

これは誤りであり実際はキルを取るより阻害する条件はこのように簡単です。

ディフェンスタイプのヒーローであれば特にこの二つの条件を満たしやすいです。

正面にいられない程の火力を敷いたり、無敵を利用して長時間止めたりなど

そういったことに長けているのがディフェンスタイプです。

よくあるのがキルを取るのを目的としているのか

防衛でもオフェンスタイプで固める方々がいますが

タンク+サポート以外は全部オフェンスだとキルを取る以外に進行を阻害する手段がなくなる上、敵とキャラが被りやすく個々のプレイヤー性能を求められる事になり難易度が高くなるのでオススメはしないです。

かといってディフェンスタイプで固めた方がいいかというとそうでもないんですけどね。

まあ編成の考え方については後日……(´・ω:;.:...

 

 

・防衛側が覚えておきたい豆知識

ペイロードの周りに一定時間敵がいないとペイロードは後退するようになっています。

この後退は敵が近くに来た瞬間に終わってしまうので、Ultなどで敵を一掃した時などは

ラインをあげて敵が触れない環境を作るようにしましょう。

そうする事で追い込まれていても勝ちやすくなります。

次に防衛側は前半は死なない事を意識して動きましょう。

リスポーン地点が後半になるまではペイロードから遠く人数が不利になる時間が長いからです。

逆に後半は死んでもいいから動かさないようにしましょう。

最後に、オーバーウォッチのマップは防衛を意識した作りになっています。

例えば狭い通路を通らないとペイロードを押せない状態になるとか

ペイロードが通る道が狭く、味方が密集しやすくUltを当てやすくなるとか。

そういった要所が各ステージに必ず用意されています。

その要所でどれだけ粘れるかが勝負の分かれ道です。

f:id:inuibeat:20160717035013j:plain画像は攻撃側ですがここはROUTE66の防衛の要所の一つです。

 

制限時間について

どのステージも共通してスタートすると5分間与えられます。

ペイロードの運搬が始まると画像のようなものが画面中央上に表示されます。

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画像はROUTE 66のもの

 

各ステージにはチェックポイントが設けられています。

※チェックポイントの数や区間はステージ毎に異なります。

そのチェックポイントまでペイロードが来ると

残り時間に基本的に2分加算されます。

※DORADOの最初のチェックポイントのみ3分加算

 

制限時間内にチェックポイントを通過し一番右のゴールまで運べたら攻撃側の勝ち。

制限時間中にゴールまで運べなかったら防衛側の勝ちとなります。

チェックポイント以外では時間が加算される事はないので

攻撃側は防衛側が有利になる後半に余裕を持ちたいので早くチェックポイントを通れば有利に。

防衛側はチェックポイントを通さないようにすれば有利になりますがリスポーン地点の関係上攻撃側と比べてどうしても技術を求められます。

ですが、チェックポイントの前で粘れたならそれがそのまま勝ちにつながることが多いので積極的に狙って行きたい。

 

 

オーバータイムについて

オーバータイム中余裕なくて画像が用意できないのですが

制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

 

・発生条件

制限時間終了時点で攻撃側のキャラクターがペイロードの近くにいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばチェックポイント前でオーバータイム発生。

オーバータイム中になんとか攻撃側がチェックポイントまで運び二分間加算。

その後、ゴール前で制限時間がなくなったとしても条件を満たしていれば

オーバータイムは発生します。

 

・終了条件

 ペイロードの周りに攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

オーバータイムは攻撃側が有利になるシステムです。

時間がなくなりそうな時は積極的にペイロードの近くに行きましょう。

逆に防衛側はオーバータイムを発生させないように

時間が終わるちょっと前ぐらいに前線をあげる必要があります。

 

 

  ポイントキャプチャー

 対象ステージ:HANAMURA,TEMPLE  OF ANUBIS,VOLSKAYA INDUSTRIES

 

攻撃側の勝利条件

制限時間内にAとBに分かれている二つの陣地を制圧する事が目的です。

いわゆる陣地取り

陣地の中にだれか一人でも入っていれば制圧を開始します。

こちらもペイロードと同じく陣地内にいる人数が多ければ多いほど制圧速度が速くなります。

制圧は防衛側のキャラクターが陣地内に一人でも入れば”争奪中”というステータスになって制圧がとまります。

攻撃側は防衛側が入ってくることを阻止したりタレットやバスティオンなど陣地内に入れないようにしている原因を解消していくのが重要となります。

 

・攻撃側が覚えておきたい豆知識

どのステージでも防衛側は最初から最後まで

リスポーン地点がB陣地の後ろに用意されています。

攻撃側はA陣地を制圧する前後で変わります。

A陣地を取る前は防衛側より陣地に近く、

B陣地を取った後は防衛側より陣地から遠くなります。

つまりどういうことかというとA陣地を取る時は攻撃側が有利

B陣地を取る時は防衛側が有利になります。

このルールの場合A陣地をどれだけ早くとれるかが勝負の分かれ目になりやすいです。

しかし、これまたどのステージもA陣地の前に防衛側が守りやすい地形が用意されています。

それを如何に早く全員が抜けられるか考えて行動しなくてはなりません。

逆にB陣地は前に守りやすい地形はなく、陣地に至るまでの道が複数用意されていることから防衛側はB陣地内で戦う事を余儀なくされます。

そうすると敵が固まりやすくなるので攻撃側は複数の箇所から同時に攻撃するのが効果的なので覚えておくといいかもしれません。

よくありがちなのが分散するのはいいのですが攻撃のタイミングがあっていないと各個撃破されてしまうっていう敵が有利な状況を作ってしまう事になるので気をつけましょう。

 

 

防衛側の勝利条件

制限時間中の陣地の制圧を防ぐこと。

制圧中の陣地を止めるにはペイロードと同じく

 

・陣地の中に誰か一人でも入るか

・陣地の中に誰も入れないようにするか

 

の二つ。

しかし、陣地はとても広いためペイロードと違い誰も入れないようにするというやり方はとても難しいです。

従って陣地内に攻撃側が入ってしまった場合は自分も陣地内に入り陣地の制圧を止めた状態で敵を仕留めるのが一番効率が良くなります。

ただ、大体の場合自分がキルを取れる状況=相手もキルを取れる状況なのでプレイヤー性能が求められます。

そうなると途端にゲームが難しくなるのでその場合、相手より多い人数で防衛にあたりましょう。

自分が行くのであれば防衛の要請をしてから向かい、他の人が行ってるのであれば自分も向かうようにしましょう。

どんなに上手い人でもどんなにキャラクターが戦闘で強くても人数差には勝てません。

制圧のゲージは攻撃側が一定時間入らないとすごい速さで減少するようになっています。

出来るだけ迅速に対応し、ゲージが増えないようにつとめましょう。

 

 

・防衛側が覚えておきたい豆知識

攻撃側が陣地に入るとキルを取る事が一番効率が良く

プレイヤー性能を求められないように相手より多い人数で防衛にあたりましょう。

と述べたばかりですが、この方法だけでは守ることが難しいです。

というのも相手も最大人数6人。こちらも6人。

そう、人数にかわりはないのです。

相手が6人入ってきたら当たり前ですがこちらも同数で対応する事しか出来ず、

陣地内で6 vs 6の合計12人が入るとどうしても混戦になり運の要素が絡む泥仕合になりやすい。

しかも、リスポーン地点が攻撃側の方が近くキルを取られても復帰しやすいのに対してこちらは陣地までが遠く一度キルを取られたら戦線に復帰するのは難しい。

その関係でこちらが不利な泥仕合をする事になります。

 

それを防ぐためにはどうするか。

実はどのステージも必ずA陣地の前にマップ地形が攻撃側の通行を阻害するようになっている場所があります。

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各ステージの該当場所

 

この各所はこちらとしてはとても守りやすい地形となっており、

攻撃側が通れる場所が少なくなっている事や自分がピンチになったらすぐ隠れられるような作りになっています。

また、どのステージもこの地形の近くには必ず小ライフパック以上が置かれていて継続して戦いやすくなっています。

ここでどれだけ時間をつぶせるか。

また、陣地に突撃してくるようなタイミングでどれだけ人数をここで減らして泥仕合を避けるかが勝利のカギとなっています。

 

なぜここが勝利のカギなのかというと

詳しくは後述しますがA陣地を取られると五分間も攻撃側に時間を与えてしまいます。

また、B陣地では陣地に至るまでの道が複数あることから防衛側は最初から陣地内にいて守ることになりやすい。

そうなると自然と味方が固まりやすいので攻撃側のULTでまとめて死にやすくなる。

 

ULTゲージは与えたダメージ量と時間経過によって増加していきます。

つまり、A陣地で粘れずB陣地攻略に時間の余裕を与えてしまうと

それだけ相手がB陣地攻略の際にULTでチャレンジする回数が増えじり貧になりやすい。

 

1人2人ぐらいならULTでやられてもリスポーン地点が近いためリカバリーが効きますが

さすがに4、5人まとめてやられたらリカバリーはほぼできません。

そうなってしまったら負けは確定になるといえるでしょう。

 

逆に言うと防衛側はB陣地防衛の時であればリスポーン地点が近いため

一人倒されたところですぐに復帰するので攻撃側にとってあまり意味がなく

攻撃側はULT以外では有効打を作る事が難しいです。

なので、攻撃側のA陣地攻略でうまく粘る事ができれば

防衛側はかなり優位に立てます。

そのために守りやすいこの地形でどれだけ粘れるかが重要になってくるのです。

 

前述の通り、リスポーン地点の関係上A陣地攻略の際は攻撃側が有利ではありますが

このように地形は防衛側が有利になるよう設計されているのでうまく活用しましょう。

 

 

チェックポイントについて

このポイントキャプチャーにもペイロードと同じくチェックポイント的なものが設けられています。

ただ、ペイロードと違い時間増加はありません。

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制圧が始まるとこのように円型のゲージの白い部分が時計回りにどんどん増えていきます。

その円型のゲージの周りに小さい三角形があります。

これがチェックポイントになり、一度そのチェックポイントまで制圧すると

以降、そのチェックポイント以下になりません。

画像であれば右下のチェックポイントまで一度制圧されてしまったので

攻撃側が一定時間陣地にいなくても右下のチェックポイント以下にならないようになっています。

攻撃側は積極的にチェックポイントまでの制圧を

防衛側はそれを積極的に阻止しなくてはなりません。

 

制限時間について

どのステージも共通して分間与えられます。

そしてA陣地を攻略するとどのステージも共通して

また5分間与えられます。

 

前述の通りB陣地攻略にどれだけ時間を割けるかが勝負の分かれ目になりやすいので

攻撃側防衛側前半が肝心と言えるでしょう。

 

オーバータイムについて

ペイロードと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

 

・発生条件

制限時間終了時点で攻撃側のキャラクターが陣地内にいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 ※つい先日リスポーン間際の死体の状態のキャラクターが陣地内にいてもオーバータイムが発生しなかったのでもしかしたら違うかも?

もしくは死体の状態になってから何秒以内じゃなきゃだめとか決まってるかもしれない。要検証。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばA陣地の制圧中にオーバータイム発生。

オーバータイム中になんとか攻撃側が制圧し5分間加算。

その後、B陣地で制限時間がなくなったとしても条件を満たしていれば

オーバータイムは発生します。

 

・終了条件

陣地内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

オーバータイムは攻撃側が有利になるシステムです。

攻撃側は時間がなくなりそうな時は積極的に陣地内に行きましょう。

逆に防衛側はオーバータイムを発生させないように

時間が終わるちょっと前ぐらいに前線をあげる必要があります。

 

コントロール

対象ステージ:ILIOS,NEPAL,LIJIANG TOWER

ようやくルールも後半戦。

長文とか久々に書いたもんでうまく書けているか不安ではある。

 

閑話休題

 

このルールは攻撃側防衛側というものがなく、両方とも攻撃となります。

両陣営のリスポーン地点の中心に用意されている一つの陣地を制圧し

制圧ゲージを100%にした方が1勝します先に勝した陣営が勝利となります。

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このルールの特徴として一回勝っても終わらないという所。

一回勝負が終わったらステージを変えてもう一戦行います。

ちなみにステージの順番はランダムです。

 

覚えておきたい豆知識

・陣地は最初ロックされている。

陣地は最初中立の状態で開始されます。

しかし、開始してから30秒間は誰も制圧が出来ない状態になっています。

この時、キルを取られないように心がけましょう。

ここでキルを取られてしまうとロックが解かれて陣地の制圧が可能になったときに

こちらの陣営が人数の不利を背負うことになります。

後述しますが先に制圧した方が有利となっているため、

制圧可能になった時点では万全を期して臨めるようにしましょう。

相手を仕留めて人数的に有利になれればとてもいいことですが

キルを取ることより自分が生存することを優先しましょう。

 

・最初に制圧した方が有利

某大会動画で言っていたのですがこのコントロールのルールでは

先に制圧した方の勝率が統計で90%になるそうな。

まあ、さすがにそれはいいすぎだろとは思いますが先に制圧した方が有利なのは間違いないです。

 

有利な理由としては大きく分けて以下の3点。

 

1.制圧のパーセンテージは減少することはなく、敵陣営に完全に陣地を制圧されるまで%の増加がとまらないこと。(”制圧中”ではとまらない。)

 

2.陣地の制圧が始まっても一人が入れば制圧がとまること。

 

3.そのステージも陣地にいたるまでの道で狭くなる箇所が用意されていて攻め辛く、守りやすくなっているため。

 

特に1と2が有利に働きます。制圧中ではパーセンテージがとまらないのヤバイ

 

・陣地の近くには穴!?

大体のステージは陣地の近くに穴、もしくは崖が用意されています。

そこに落ちると即死するようになっているので

吹き飛ばす攻撃を持っているキャラは積極的に落としにいきましょう。

また、敵が即死したときの残っていた体力が

相手に与えたダメージと換算されるのでその分Ultゲージがたまります。

ルシオで例えるとHP200の敵を落とした場合、約10%程ゲージがたまります。

また陣地以外にもライフパック(回復するやつ)の近くに崖がある場合が多いので

逃げる相手を見かけたら追いかけて回復したところを落としてやりましょう。(ゲス顔)

また、自分が落とされないことも重要です。

落ちるような場所に近づかないか落とされても戻ってこれるキャラを使うなどして対策しましょう。

 

制限時間について

このルールだと制限時間はありません。

どちらかが100%まで制圧しない限りは終わりません。

 

オーバータイムについて

ポイントキャプチャーと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

コピペコピペ(二回目)

 

・発生条件

陣地制圧が99%になった時点で陣地を制圧してない陣営のキャラクターが陣地内にいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばオーバータイム中に味方がなんとか敵を一掃し陣地を制圧しかえす。

その後、%がたまり99%になった時点で敵がいてオーバータイム発生。

防衛しきることができず制圧されてしまうが味方が陣地内にいたため

オーバータイム発生。

オーバータイム中にまた何とか敵をいっそうして陣地を取り戻すも敵が陣地内にいてオーバータイム発生。

というように繰り返しますが何回でも発生可能です

勝負がもつれ込むと無限ループってこわくね?って現象に陥ります。

僕は勝負がもつれ込んでオーバータイムだけで3分間ぐらい費やしたことがあります

 

・終了条件

陣地内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

ハイブリッド

対象ステージ:KING'S ROW,NUMBANI,HOLLYWOOD

ようやく最後のルールになります。長かった……

このハイブリッドというルールポイントキャプチャーとペイロードを合わせたルールになります。

具体的にいうとAというポイントを制圧するとペイロードが走り出すのでそれをゴールまで運ぼうってルールです。

防衛側はそれを阻止する形になります。

ポイントを制圧するまではポイントキャプチャーの項。

ペイロードが走り出してからはペイロードの項。

こちらと内容が同じになるのでそちらをご参照ください。手抜きじゃないよ

文章にリンク貼ってすぐその箇所見れるようにしたかったけどできなかったよ……

申し訳ないが手動で各項にスクロールしてください。

 

 ※NUMBANIのみ陣地前に守りやすい地形が用意されておらず(正確には用意はされているが高所取られやすい上に場所が狭く突破されやすい。しかもそこから陣地までが遠い)少し勝手が異なります。

 そこらへんのことはいつか書くであろうステージ攻略にて詳しく書いていきたいと思います。

 

制限時間について

どのステージも共通して開始したら分間与えられます。

そしてA陣地を攻略するとどのステージも共通して

また分間与えられます。

ペイロードが走り出しチェックポイントを通過すると2分間与えられます。

ペイロードの時のチェックポイントは通常のとは異なり1つしか用意されていません。

 

オーバータイムについて

ほかのルールと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

コピペコピペ(三回目)

 

・発生条件

制限時間がなくなった時点で攻撃側のキャラクターが陣地内にいる事。もしくは、制限時間がなくなった時点で攻撃側のキャラクターがペイロードの近くにいる事。

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

 

・終了条件

陣地内もしくはペイロード内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

発生すると攻撃側に有利になってしまうので防衛側は発生しないように終了間際は近づかれる前に仕留めましょう。

 

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書き終わった……

長文を久しぶりに書いたのでかなりぼろぼろかもしれない。(; ・`д・´)

見づらくてすまねえ……

でもまあルールについては全部書けたと思うw

ステージ攻略についてはおいおい触れていきたいなと思ってます。

 

さて、次回からキャラクターについて!

といきたいところなんですが、

その前に編成の考え方について触れていきたいなと思ってます。

かなり個人的な考えを述べることになるのでまあ参考にしていただけたらなとw

 

それでは

勝ちたがりが始めるオーバーウォッチ(ざっくりとキャラについて)

 

始めたばかりの人向け記事でございます。

さて、オーバーウォッチを始めた方は

チュートリアルを終えて、練習場でとりあえずヒーロー触ってみて思ったでしょうこの疑問。

 

いったいどのキャラが一番強いんだ?

始めたばかりの人は大体の人が勝ちたがり

これが一番気になる所でしょう。

この誰が強いかっていうのは色んな人が色んな意見を持ってるでしょうが

個人的な意見でバッサリと申し上げるなら

 

どいつもこいつも強い

 

といっても強さがインフレしてる訳でもない。

このゲームのキャラクターには各々特徴が考えられていて

状況や相手のキャラによって強かったり弱かったりします。

なので、これ使っとけば間違いないっていう

絶対的な強さを持ったキャラはいないです。

 

 

キャラクターには役割がある。

オーバーウォッチのキャラクターは全て4つのタイプ(役割)にカテゴライズされています。

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個人的な意見にはなりますが各タイプの特徴はこんな感じです。

 

 ・オフェンス

火力が優れたキャラが多く敵を仕留める事を主目的としたタイプ。

また、ほとんどのキャラが機動力に優れていて相手の背後から攻撃する裏取りを得意とする。

しかし、軒並み体力が低く前線を一人で維持したりずっと背後から攻撃出来るほどの継戦能力がない。

 

ディフェンス

通路を塞いだり罠を設置したり相手の通行を阻害する事を主目的としたタイプ。

弾速が遅かったり範囲が狭かったり自分が動けなかったりなど

理由は様々だが複数人数を相手するのは苦手

 

タンク

全タイプの中で一番体力が多く相手の攻撃を受けやすい前線を担う事になるタイプ。

その体力故継戦能力が高く攻撃自体の範囲が広いのが多いためある程度であれば複数人数でも相手する事が可能。

しかし、全キャラ射程が短く近距離でしか戦えない。

 

サポート

味方の体力を回復したり敵の防御力を下げたりなど味方のサポートを主目的としたタイプ。

また、全てのキャラクターの攻撃が距離による火力減衰がないため遠距離の設置物を壊すのに長けている。

しかし、体力が低かったり火力が低かったりで前線に立つのは難しい。

 

 まずは、全てのタイプ1キャラ使えるようになろう。

各タイプの特徴を覚えていただいた所で、強くオススメするのが

見出しにも書いてある全てのタイプ1キャラ使えるようになること。

 

俺はこのキャラ気に入ったからこのキャラだけをやりこむぞ!

そういう楽しみ方も解るのですが

ここはぐっとこらえて各タイプ1キャラずつ使えるようになってほしい。

っていうのも、このゲームにおいて1つのキャラクターで絞って遊んでいると

詰みかねない事態に追い込まれたり、無駄にプレイヤー性能を求められたりします。

そうなると途端に敷居が高いゲームになってしまうんですね。

折れない心と向上心があれば止めはしませんが、基本茨の道であるとご理解ください。

 

 なんで各タイプ1キャラ使えるようになるといいの?

編成の考え方とかはおいおい記事にしていく予定ですが

ここはざっくりと例えると

味方の編成が火力に乏しいサポート三人だったら火力不足に陥りサンドバッグになり

タンクなど前衛がいないのに裏取りに長けているオフェンスが多いと裏もクソもっていう状態になり

近距離しか戦えないタンクだけで編成しちゃうと中遠距離どーすんだって話になります。

1キャラしか使えない人が集まるとこんな事態になります。

こうなったら基本的に負けますね。

人間やっぱり負けが続くとつまらなくなっちゃうのでそれは防ぎたい。

なので、味方の編成を見て合わせられるようにするための各タイプ1キャラなのです。

1つのキャラしか使えない高レベルより多くのキャラを使える低レベルの方が味方からもありがたく思われますし、勝率がいいです。

使うキャラクターについては自分が触ってみて楽しかったキャラを使うのが一番です。

是非色んなキャラ触って楽しいキャラを見つけてください。

 

各タイプ個人的オススメキャラクター

唐突ですがここで僕の腕前をご紹介すると

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といった具合に外国人の方から

エイム(照準を合わせる力)へたくそすぎてワロタwww

って言われる程の腕前です。覚えてろよ

 

そんな僕がオススメするのはあまりエイムを必要としないキャラクター。

各タイプ2キャラずつご紹介していきます。

ざっくりとキャラ説明もしておきます。

各キャラの詳細攻略はいずれ作ると思います。

とりあえずキャラ選択に悩んだ時に参考にしてください。

 

・オフェンス

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・ソルジャー76

ミスターいぶし銀。

こいつを一言でいうと中距離の王者。

弾速が早く打ったら即着弾してくれるので狙った場所に当てやすい。

さらにダッシュと回復持ち。

出来る事が多く、使えるようになっておくと後々便利。

FPSゲーム初めてって人もこいつで練習するといいかもしれない。

中距離はめっぽう強いが近距離は大体火力負けするので相手との間合いを意識しよう。

Ult(超必殺技)はオートエイム+高速リロード。

制限時間中であれば自分の照準がどこに向いていようと

視界にいる一番近い奴に向かって弾が発射される。強い。

 

 

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・ファラ

妖怪空襲ババア。

空高く飛ぶ事が出来、ホバリングが可能。

高い場所で滞空しながら相手を打つことができる。

基本的な運用としては敵の上空から打ちまくる。

そうすることで敵は正面と上も見なくてはならなくなるので

とてもやりづらい。

ロケットランチャーは弾速が遅く直撃は当てづらいが

爆風が広いため相手の近くに打つようにすれば爆風があたる。

ダメージ与えてればきっと敵の正面にいる味方が倒してくれる。

また、距離によるダメージ減衰がないため遠くの設置物を一方的に壊すことが出来る。

飛ぶ事が出来るため行けない場所がない。そのため、マップを覚えるのに役立つ。

弱点は地上戦。近距離だと自分も爆風食らうし連射間隔の間に殺される事も。中距離であれば大体相手の方が弾速が早く自分が当てる前に殺される。

常に高い場所にいるように意識しよう。

Ult(超必殺技)はロケットランチャー乱れ打ち。

よく勘違いされているがこの超必殺技はロケットランチャーを当てて相手を倒すのではなく、爆風で相手を倒すことになる。

そのため空から地上に向けて打つのが基本的な使い方になる。

超必殺技中は動けなくなるので注意。

 

 

・ディフェンス

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・ジャンクラット

チリ毛(物理)な爆弾魔。

開けた場所で戦うとなるとある程度の練度を要するが

狭い通路などに陣取れば

罠設置して適当に爆弾投げてれば相手は死ぬ。

そうやって通路を塞いでくれるジャンクラットはとても心強い。

射撃は放物線を描き飛んでいくので高所を陣取れば自分の体を出さずに相手に向かって射撃することも可能。

狭い通路が見当たらなかったら高所を陣取って敵がいそうな所にどんどん射撃しよう。

敵がいそうな所に打てばいいんでエイム力なんて必要ありません。

ジャンクラットは射撃することで相手の進行を阻害するので打つことに意味がある。

命中率なんて気にしない。

地雷は範囲内であれば自分と相手を吹き飛ばす。

自分にダメージはないので地雷をつかってハイジャンプする事もできる。

開けた場所は苦手。またまっすぐ飛ぶ射撃を持っている敵もそれなりに苦手。

自分の体を出さないように射撃するか前にタンクが居る状態で飛んだりジグザグに動きながら射撃するようにしよう。

Ult(超必殺技)は遠隔操作爆弾。

体力が設定されていて爆弾に100ダメージ与えられると消えちゃうので注意。

制限時間内に敵の元へと操作し爆破すれば広範囲超火力で敵をまとめてぶっ殺すことも可能。

ちなみにこの爆弾はジャンプできるし壁走りも出来る。

 

 

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・トールビョーン

タレット爺。

初心者いじめる悪い奴。

タレットを設置しハンマーで五回殴れば凶悪タレットレベル2が完成。

タレットは半径40メートルの範囲に敵が入ったら自動で反応。即射撃が始まる。

レベル2であれば一秒間約50ダメージ(現時点)で四秒身をさらすと低体力の相手は死ぬ。

ダメージを受けたタレットをハンマーで殴ると一回あたり50回復。

最初は壊されづらい所を意識して設置しよう。

それさえ意識して設置してれば相手のレベル次第では大分貢献出来る。

そして自分がやられて嫌だったことを覚えておいて相手にトールビョーンがきたらそいつにやろう。

射撃は2種類。遠距離用と近距離用。

遠距離用は距離によるダメージ減衰なし。重力の影響を少し受け若干山なりにとんでいく。

近距離用はショットガン。結構えげつないダメージ。

このキャラを使うと敵味方問わず死んだ場所にスクラップというものが落ちるようになる。

このスクラップは近くにいくと回収する事ができ、そのスクラップを50使うとアーマーを作成できる。作成したアーマーは自分含む味方が近くにいくと使う事が出来る。

このアーマーは最大HPを75増やすというものでかなり強力。

スクラップを積極的に回収してどんどん作ろう。

Ult(超必殺技)は自己強化+レベル2タレットが強化。

このキャラはゲージがたまりやすいので困ったらすぐに使おう。

 

・タンク

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かっこいい鎧を身に纏った齢60オーバーのおじいちゃん

タンクの基本とも言われてるキャラ。

前方に盾を張ることができ、この盾は敵の弾だけ通さないっていうトンデモ性能。

盾にはHPがあり攻撃されるとどんどん減っていく。

盾のHPが0になると一定時間使えなくなってしまうので

0にならないように気をつけよう。

基本的な運用としては一番前線に出てこのラインハルトの後ろに味方が続くような感じ。

ハンマーは結構いいダメージなので盾を構えてるときに不用意に近づいてきた敵にぶちかまそう。

また広範囲なので相手の方向に向いてれば相手にあたるのでエイムが易しめ。

タックルはタンクとバスティオン以外即死。

衝撃波は相手のシールドを貫通する効果を持っているので覚えておこう。

このキャラは射撃を持たない為遠距離の敵に対しては盾を構える以外に打つ手はない。

また攻撃しながら盾を張ることは出来ないので近距離に近づいてきた敵を振り払おうとすると他の敵にやられることもあるので注意しよう。

Ult(超必殺技)は地面ぶったたいて衝撃波を出す。

この衝撃を食らった敵は一定時間操作不能になる。

かなり広範囲で複数の敵を巻き込める。

ただし、シールド貫通効果はないので相手がシールド張ってたら当たらないので注意。

 

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・ウィンストン

空飛ぶゴリラ。

相手の前線にカッ飛んで電撃で荒らす。

その荒らしてるのを味方が援護するっていうのが基本的な流れ。

体力が危なくなったら味方の元に飛ぶかUlt使って死ぬのを防ごう。

射撃の電撃は向いてる方向に敵がいれば当たるっていうエイムいらず。

また、範囲攻撃なため複数人いた場合でも範囲内であれば全員当たる。

ジャンプは向いてる方向にカッ飛んでいく。

そして着地点にいた敵にはダメージ+のけぞり。

少し上方向に向いた状態でジャンプするとより遠くに飛べる。

バリア設置は球体のものをその場に置く。

自分を守ったり味方を守ったり汎用性が高い。どんどん使っていこう。

自身のバリアは設置したら動かせない+射撃が短いということもあり

じりじりと前線をあげる展開というのは苦手。

また機動力が高すぎる為、気をつけないと孤立しやすい。

相手の前線を荒らす時は味方の援護を受けられる所でやっていこう。

Ult(超必殺技)は、最大HPが1000に増加+体力完全回復。

また、攻撃が代わり電撃ではなく直接殴るように。

殴った相手は吹き飛ぶようになっています。

殴りはダメージが低く敵を仕留めるのには向いてないので

通行の阻害をする敵をはねのけるのがメインの運用か。

また、ジャンプが2秒に1回できるようになり、バリアが設置出来なくなる。

少し使いどころが難しいultなので、とりあえず最初は死にそうになったら使うようにしよう。

 

・サポート

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マーシー

マーシーさんじゅうななさい

画像だとえげつねえ目つきのせいで強そう。

このキャラを一言で言えばヒーラー。

味方単体に対し、体力を秒間50回復する事が出来ます。

また、回復以外にも攻撃力アップ(1.3倍)とかも出来ます。

回復するときなどは常に味方に照準を合わせる必要はないので楽。

アビリティは味方の元に飛んでいくというもの。

瀕死の味方にかけつけたり敵に追われてるときに遠くの味方の元に飛んでいき逃げる事も出来る。

うまく活用していこう。

一応銃を撃つことも出来るが弾速が遅く動いている敵に当てるのは難しい。

しかし、距離による火力の減衰がないので動かないタレットなどを壊すのがメインの使い方。

火力に乏しく自衛の術を持たないので狙われるとかなりきつい。

味方の元に飛んでいき守ってもらえるようにしよう。

Ult(超必殺技)は死んでいる味方の蘇生。

これは単体ではなく範囲内にいる味方全て。

Ultで相手を一掃したのにマーシーがいたせいで元通りっていうのがよくある。

強い。

味方の回復も蘇生もマーシーが生きていないと意味がないので死なないように心がけよう。

 

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ルシオ

ノリノリDJ

一言でいうならヒーラー&バッファー。

マーシーと違い回復量は少ないが範囲にいる味方全員回復する。

また、加速装置をもっていて全員の移動速度を上げることもできる。

これらを使って味方の援護をするのが基本的な運用。

射撃は距離による火力の減衰はないが弾速が遅い、そもそも威力弱いっていうのが揃って動いている敵に当てるのは難しい。

最初のうちは敵が通りそうな所に適当に射撃するように心がけよう。

射撃は2種類あり、もう一種類は近距離にいる相手を吹き飛ばすというもの。

自分や相手が囲まれたときに逃げるつかったり、穴があるステージなどではこの射撃を使って相手を落とすのに使う。

近距離での生命線になるのでうまく使おう。

火力に乏しく自衛が難しい狙われたらきつめなので近距離射撃で相手を吹き飛ばしたり、こいつだけのスキルで壁走りが出来るのでそれらをうまく使い狙われたらすぐに逃げるようにしよう。

Ult(超必殺技)は範囲内にいる自分含む味方のHPを一時的に増やすというもの。

ピンチになったら使うように心がけよう。

少し飛び上がって地面に武器をたたきつけるモーションを取るのだが

地面に武器をたたきつけるまでは発動しないので注意。

いるだけで範囲内の味方を回復するのでこいつも死なないように心がけよう。

 

 

以上になります。

もしどれ使ったらいいか解らないってなったら

参考にしていただければ幸いです。

 

それでは、今回はここまで。

オーバーウォッチを買うか悩んでる人向け記事

 

オーバーウォッチが楽しくて時間をどんどん取られていく戌井です。こんにちは。

気付いたらあれよあれよとレベルが高くなり今はもう少しで200になりそう……

時間があいたらオーバウォッチって感じでへたくそながら楽しんでおります。

 そもそもオーバーウォッチってなんだよ


オーバーウォッチ: シアトリカルティザー “我々は、オーバーウォッチ”

 

世界はヒーローを求めている。

そんなキャッチコピーから始まる6対6のFPS(視点が自分自身)ゲームです。

世界はヒーローを求めているっていう話なのにヒーロー同士で争うのはどんな道理だとか思ってたんですが

このヒーローってのはプレイヤーの事らしく世界を救うためヒーロー使ってヒーローになってくれよっていう意味がこめられてるっぽい?(憶測)

仲間と協力し勝利に貢献したプレイヤーの一場面は勝負の最後にハイライトが映るようになっており

その姿はまさしくヒーローですね。

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画像はちょっと怖いですがこんな感じから活躍した場面がでます。

 

オーバウォッチのどこが楽しいのよ

楽しさを感じる所は人それぞれではあるのですが

個人的に感じているのをいくつかご紹介。

 

プレイヤーの能力をそこまで求められない。

オーバーウォッチ内での勝負は細かく分けて4つルールがあり

どのルールで勝負するかはマッチング毎にランダムで決定されます。

そしてこの4つのルールの中にチームデスマッチはありません。

チームデスマッチとは敵をいかに仕留めるかを競うルールであり

プレイヤーの能力をとても求められるルールです。

個人的にはFPSゲームが敷居が高いと言われてしまう一因のルールかなーと思ったり。

ともあれこのゲームはそれがありません。相手を仕留めるという事は手段であって目的ではないっていうのが個人的に好きです。

 

役割をこなす事が勝利につながる。

このゲームにはFPSゲームでは異例のキャラクターが21人(今後無料で増加予定)います。

キャラクターはオフェンスディフェンスタンクサポートの4タイプに分かれていて一人一人役割が持てるようにデザインされています。

例えば相手の前線を攪乱するようなキャラクターとか狭い通路の進行を妨害するキャラとか味方の壁になるキャラクターとか回復するヒーラーとか。

各々が役割をこなす事が連携になり、それが勝利につながるのがこのゲームです。

出来る事をやり逆に味方が出来ない事を補って勝利するのがこのゲームの醍醐味かなと個人的には思ってます。

FPSゲームといえば一番最初に照準を合わせる力を養う事から始めなくてはいけないですが

このゲームだとキャラをつかってどんな事が出来て出来ないかを知る事の方が勝つ事への近道です。

 

個人的にはここら辺が楽しいです(。╹ω╹。)

 楽しみ方は人それぞれなので自分の楽しさをみつけてください。

このゲームのすっごい個人的な評価ですがスプラトゥーンより解りづらく簡単。

 

オーバーウォッチのハードはPS4とPC

オーバーウォッチはPS4とPCがあります。

PS4とPCでは互換はなくPS4のユーザーはPS4でやってる人達だけ

PCのユーザーは同じくPCでやってる人達とだけ対戦する事になります。

友達と一緒にやる場合はハードが違うと一緒に出来なくなるので注意してください。

僕はPC版でやっています。

 

PC版の購入方法。

PS4版は購入しようとしたら全国のゲーム屋さんでお買い求めできるかと思いますが

PC版はsteamなど日本でおなじみのゲームサイトなどでは買えません。

オーバーウォッチの開発元であるブリザードが運営しているBattle.net

っていうところで買う形になります。

クレジットカードを使う形になりますがクレジットカード使いたくないって人はVプリカで購入できます。

僕が買ったとき(一ヶ月くらい前)は大体4500円ぐらい。

今だともう少し高いのかな?

購入の仕方などはこちらの先人様の記事や動画が参考になるかもしれません。

ch.nicovideo.jp


【OverWatch】PC版OverWatchをVプリカで購入する方法【解説動画】

 


PC版オーバーウォッチの購入方法

 

その他PC版についてあれこれ

日本鯖っていうのが存在しないのでアジア鯖っていう所でプレイしていますが

今のところラグを感じた事はほとんどありません。

大体快適にプレイできてますね。

土日一日中やって解った事はお昼と夜に強い人(修羅)が集まりやすいみたいです。

 

 

いかがでしたでしょうか。

駄文ではございますが、オーバーウォッチ買おうか悩んでる人の後押しになれたら幸いです。

 

ブログ始めました。

 

そんなこんなでブログ始めてみました。

いきなり書きたいもの書くのはどうかと思い

ご挨拶的な感じの記事を書いた方がいいかなーって感じで

筆をとった次第。

 

ブログを触るのは

mixiが全盛だった頃以来という有様。

こんな風に文章を書くのがご無沙汰だったんで

今のところ緊張半分楽しさ半分といった心持ちでブログを書いてます。

まあ追々慣れていくでしょう。

 

自己紹介的な事。

多分身内しか見ないであろうこのブログに必要なのか果たして首を傾げる所だけども。

初めてみてくださる方用に改めて自己紹介いたします。

 

戌井(いぬい)と申します。

ゲーム、ラノベ、アニメ、写真撮影などが趣味です。

ゲームは主に格ゲーとFPSといわゆるエロゲ。あと最近は協力するゲームとかが好き

ラノベは食指が動いたらレーベル問わず読んでます。

アニメはにわか程度にたしなんでます。

写真は最近撮影しておりませんがコスプレを撮影させてもらうのが好きです。

我ながら多趣味で節操がないですねヽ(`Д´)ノ

後。おいしいもの食べるの好き。B級グルメ大好き(。╹ω╹。)

当ブログはこれらの話題が中心にあがるかと思います。

 

当面のブログ内容について

当面はオーバーウォッチの攻略情報というか自分で感じた考察などを書いていく感じになるかなー

あくまで個人的な考えになるので賛否両論あるとは思いますが

やり始めた人ややってる人の参考になれば幸いです。

 

どうぞよしなに。

あばうと

 

当ブログについて

こちらのブログは管理人がゲーム、ラノベ、アニメ、写真などの趣味についてレビューしたり雑記書いたり、攻略記事を書いていく予定のブログです。

まったり進行でやっていこうと思っています。

三日坊主にならないよう生暖かい目で見てください。

 

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ブログ作るのかなり不慣れで四苦八苦しておりますw

当面はおそらくデザインや書き方などが安定せず

ころころ変わっていく部分があるかとは思いますが

多めにみてくださいw

楽しいブログにしていきたいと思っておりますので

何卒よろしくお願い致します。