戌小屋

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戌小屋

ゲーム、ラノベの事を書く趣味ブログです。

勝ちたがりのオーバーウォッチ(ルール編)

 この記事ではオーバーウォッチのルールについて書いていきます。

ステージ毎の詳しい攻略はおいおい書く予定です。

 

というかキャラクター攻略とかステージ攻略とか書きたくてこのブログ始めたのに

他に覚える事が多すぎて全然着手できてないよ!がっでむ!ヽ(`Д´)ノ

文章が長いので目次なんてしゃれたものをつけてみたどーん!

 

 

オーバーウォッチのルールについて

前の記事でも書きましたがオーバーウォッチには殺し合いルール

いわゆるチームデスマッチはありません。

じゃあなにがあるのかっていうとオーバーウォッチでのルールは全部で4つ

 

ペイロード

・ポイントキャプチャー

・コントロール

・ハイブリッド

 

このルールに則り攻撃チームと防衛チームに分かれ(コントロールのみ両方とも攻撃)勝負を行います。

尚、各ルールのステージは固定となってます。

当該記事はこのルールについてざっくりと触れていきます。

※クイックマッチのルールについての内容となります。

 ランクマッチのルールとは若干内容がことなります。

 ランクマッチについては後日……

 

 

 

 

 ペイロード

対象ステージ:ROUTE 66,DORADO,WATCHPOINT GIBRALTAR

 

攻撃側の勝利条件

制限時間内にスタート地点にある車をゴールに運ぶ事が目的となります。

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こんな奴

 

車は自分及び味方プレイヤーが車の近くにいる事で動き出します。

また、近くにいる人数が多ければ多いほど車の速度は速くなります。

※最大3人分までしか早くならないとの事。

個人的にはなんかもっといた方が早くなってる気がするけども……。

ソースが判然としないので要検証。

 

この近くに誰かいないと運べないっていうのが重要で

味方全員で敵を殺しにいってしまってせっかく人数のアドバンテージをとっても

誰も動かしてなくて意味なかったなんて事がルールを知らない人が集まるとなりがちです。

敵のキルを取る事は手段であり目的ではありません。

運んでいない時は誰か運んでいる人がいるかどうか。

また自分が本当に前線に必要であるのかの判断が重要です。

たまにヒーラーが前線突っ込んでることがある。

 

・攻撃側が覚えておきたい豆知識

ペイロード本体の近くにいると自分のHPが回復します。

回復量は大体ルシオの回復と同じぐらい。

そしてさらにヒーラーの回復と重複するようになっています。

余談で最初の頃に後退するとHPが回復するみたいな話があったのですが

おそらくコレのことですね。後退するとHPが回復するなんてことはないのであしからず。

そしてこれがミソなんですが、この回復は攻撃側のみとなります。

防衛側は近くに居ても回復しません。

つまり、ペイロードの近くにいるだけで相手と体力差が生まれ優位に立てるのです。

またペイロード本体はオブジェクト扱いになりますので弾を通すことはありません。

なので、ピンチになったらペイロードを盾にしながら回復しましょう。

ペイロードを盾にするやり方がうまいとバスティオンやタレットの攻撃を

やり過ごせたりします。

 

防衛側の勝利条件

ペイロードの進行を阻害し、制限時間内の到達を防ぐことが目的となります。

進行中のペイロードは自軍の誰かが一人でもペイロードに近づけば進行は止ります。

ペイロードの進行の阻害の仕方は二つ。

 

ペイロードの周りに誰もいられなくするか

ペイロードの周りに誰かが近づくか。

 

よく勘違いされるのがキルを取らない限り進行が止らないっていう考え方。

これは誤りであり実際はキルを取るより阻害する条件はこのように簡単です。

ディフェンスタイプのヒーローであれば特にこの二つの条件を満たしやすいです。

正面にいられない程の火力を敷いたり、無敵を利用して長時間止めたりなど

そういったことに長けているのがディフェンスタイプです。

よくあるのがキルを取るのを目的としているのか

防衛でもオフェンスタイプで固める方々がいますが

タンク+サポート以外は全部オフェンスだとキルを取る以外に進行を阻害する手段がなくなる上、敵とキャラが被りやすく個々のプレイヤー性能を求められる事になり難易度が高くなるのでオススメはしないです。

かといってディフェンスタイプで固めた方がいいかというとそうでもないんですけどね。

まあ編成の考え方については後日……(´・ω:;.:...

 

 

・防衛側が覚えておきたい豆知識

ペイロードの周りに一定時間敵がいないとペイロードは後退するようになっています。

この後退は敵が近くに来た瞬間に終わってしまうので、Ultなどで敵を一掃した時などは

ラインをあげて敵が触れない環境を作るようにしましょう。

そうする事で追い込まれていても勝ちやすくなります。

次に防衛側は前半は死なない事を意識して動きましょう。

リスポーン地点が後半になるまではペイロードから遠く人数が不利になる時間が長いからです。

逆に後半は死んでもいいから動かさないようにしましょう。

最後に、オーバーウォッチのマップは防衛を意識した作りになっています。

例えば狭い通路を通らないとペイロードを押せない状態になるとか

ペイロードが通る道が狭く、味方が密集しやすくUltを当てやすくなるとか。

そういった要所が各ステージに必ず用意されています。

その要所でどれだけ粘れるかが勝負の分かれ道です。

f:id:inuibeat:20160717035013j:plain画像は攻撃側ですがここはROUTE66の防衛の要所の一つです。

 

制限時間について

どのステージも共通してスタートすると5分間与えられます。

ペイロードの運搬が始まると画像のようなものが画面中央上に表示されます。

f:id:inuibeat:20160717035821j:plain

画像はROUTE 66のもの

 

各ステージにはチェックポイントが設けられています。

※チェックポイントの数や区間はステージ毎に異なります。

そのチェックポイントまでペイロードが来ると

残り時間に基本的に2分加算されます。

※DORADOの最初のチェックポイントのみ3分加算

 

制限時間内にチェックポイントを通過し一番右のゴールまで運べたら攻撃側の勝ち。

制限時間中にゴールまで運べなかったら防衛側の勝ちとなります。

チェックポイント以外では時間が加算される事はないので

攻撃側は防衛側が有利になる後半に余裕を持ちたいので早くチェックポイントを通れば有利に。

防衛側はチェックポイントを通さないようにすれば有利になりますがリスポーン地点の関係上攻撃側と比べてどうしても技術を求められます。

ですが、チェックポイントの前で粘れたならそれがそのまま勝ちにつながることが多いので積極的に狙って行きたい。

 

 

オーバータイムについて

オーバータイム中余裕なくて画像が用意できないのですが

制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

 

・発生条件

制限時間終了時点で攻撃側のキャラクターがペイロードの近くにいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばチェックポイント前でオーバータイム発生。

オーバータイム中になんとか攻撃側がチェックポイントまで運び二分間加算。

その後、ゴール前で制限時間がなくなったとしても条件を満たしていれば

オーバータイムは発生します。

 

・終了条件

 ペイロードの周りに攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

オーバータイムは攻撃側が有利になるシステムです。

時間がなくなりそうな時は積極的にペイロードの近くに行きましょう。

逆に防衛側はオーバータイムを発生させないように

時間が終わるちょっと前ぐらいに前線をあげる必要があります。

 

 

  ポイントキャプチャー

 対象ステージ:HANAMURA,TEMPLE  OF ANUBIS,VOLSKAYA INDUSTRIES

 

攻撃側の勝利条件

制限時間内にAとBに分かれている二つの陣地を制圧する事が目的です。

いわゆる陣地取り

陣地の中にだれか一人でも入っていれば制圧を開始します。

こちらもペイロードと同じく陣地内にいる人数が多ければ多いほど制圧速度が速くなります。

制圧は防衛側のキャラクターが陣地内に一人でも入れば”争奪中”というステータスになって制圧がとまります。

攻撃側は防衛側が入ってくることを阻止したりタレットやバスティオンなど陣地内に入れないようにしている原因を解消していくのが重要となります。

 

・攻撃側が覚えておきたい豆知識

どのステージでも防衛側は最初から最後まで

リスポーン地点がB陣地の後ろに用意されています。

攻撃側はA陣地を制圧する前後で変わります。

A陣地を取る前は防衛側より陣地に近く、

B陣地を取った後は防衛側より陣地から遠くなります。

つまりどういうことかというとA陣地を取る時は攻撃側が有利

B陣地を取る時は防衛側が有利になります。

このルールの場合A陣地をどれだけ早くとれるかが勝負の分かれ目になりやすいです。

しかし、これまたどのステージもA陣地の前に防衛側が守りやすい地形が用意されています。

それを如何に早く全員が抜けられるか考えて行動しなくてはなりません。

逆にB陣地は前に守りやすい地形はなく、陣地に至るまでの道が複数用意されていることから防衛側はB陣地内で戦う事を余儀なくされます。

そうすると敵が固まりやすくなるので攻撃側は複数の箇所から同時に攻撃するのが効果的なので覚えておくといいかもしれません。

よくありがちなのが分散するのはいいのですが攻撃のタイミングがあっていないと各個撃破されてしまうっていう敵が有利な状況を作ってしまう事になるので気をつけましょう。

 

 

防衛側の勝利条件

制限時間中の陣地の制圧を防ぐこと。

制圧中の陣地を止めるにはペイロードと同じく

 

・陣地の中に誰か一人でも入るか

・陣地の中に誰も入れないようにするか

 

の二つ。

しかし、陣地はとても広いためペイロードと違い誰も入れないようにするというやり方はとても難しいです。

従って陣地内に攻撃側が入ってしまった場合は自分も陣地内に入り陣地の制圧を止めた状態で敵を仕留めるのが一番効率が良くなります。

ただ、大体の場合自分がキルを取れる状況=相手もキルを取れる状況なのでプレイヤー性能が求められます。

そうなると途端にゲームが難しくなるのでその場合、相手より多い人数で防衛にあたりましょう。

自分が行くのであれば防衛の要請をしてから向かい、他の人が行ってるのであれば自分も向かうようにしましょう。

どんなに上手い人でもどんなにキャラクターが戦闘で強くても人数差には勝てません。

制圧のゲージは攻撃側が一定時間入らないとすごい速さで減少するようになっています。

出来るだけ迅速に対応し、ゲージが増えないようにつとめましょう。

 

 

・防衛側が覚えておきたい豆知識

攻撃側が陣地に入るとキルを取る事が一番効率が良く

プレイヤー性能を求められないように相手より多い人数で防衛にあたりましょう。

と述べたばかりですが、この方法だけでは守ることが難しいです。

というのも相手も最大人数6人。こちらも6人。

そう、人数にかわりはないのです。

相手が6人入ってきたら当たり前ですがこちらも同数で対応する事しか出来ず、

陣地内で6 vs 6の合計12人が入るとどうしても混戦になり運の要素が絡む泥仕合になりやすい。

しかも、リスポーン地点が攻撃側の方が近くキルを取られても復帰しやすいのに対してこちらは陣地までが遠く一度キルを取られたら戦線に復帰するのは難しい。

その関係でこちらが不利な泥仕合をする事になります。

 

それを防ぐためにはどうするか。

実はどのステージも必ずA陣地の前にマップ地形が攻撃側の通行を阻害するようになっている場所があります。

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各ステージの該当場所

 

この各所はこちらとしてはとても守りやすい地形となっており、

攻撃側が通れる場所が少なくなっている事や自分がピンチになったらすぐ隠れられるような作りになっています。

また、どのステージもこの地形の近くには必ず小ライフパック以上が置かれていて継続して戦いやすくなっています。

ここでどれだけ時間をつぶせるか。

また、陣地に突撃してくるようなタイミングでどれだけ人数をここで減らして泥仕合を避けるかが勝利のカギとなっています。

 

なぜここが勝利のカギなのかというと

詳しくは後述しますがA陣地を取られると五分間も攻撃側に時間を与えてしまいます。

また、B陣地では陣地に至るまでの道が複数あることから防衛側は最初から陣地内にいて守ることになりやすい。

そうなると自然と味方が固まりやすいので攻撃側のULTでまとめて死にやすくなる。

 

ULTゲージは与えたダメージ量と時間経過によって増加していきます。

つまり、A陣地で粘れずB陣地攻略に時間の余裕を与えてしまうと

それだけ相手がB陣地攻略の際にULTでチャレンジする回数が増えじり貧になりやすい。

 

1人2人ぐらいならULTでやられてもリスポーン地点が近いためリカバリーが効きますが

さすがに4、5人まとめてやられたらリカバリーはほぼできません。

そうなってしまったら負けは確定になるといえるでしょう。

 

逆に言うと防衛側はB陣地防衛の時であればリスポーン地点が近いため

一人倒されたところですぐに復帰するので攻撃側にとってあまり意味がなく

攻撃側はULT以外では有効打を作る事が難しいです。

なので、攻撃側のA陣地攻略でうまく粘る事ができれば

防衛側はかなり優位に立てます。

そのために守りやすいこの地形でどれだけ粘れるかが重要になってくるのです。

 

前述の通り、リスポーン地点の関係上A陣地攻略の際は攻撃側が有利ではありますが

このように地形は防衛側が有利になるよう設計されているのでうまく活用しましょう。

 

 

チェックポイントについて

このポイントキャプチャーにもペイロードと同じくチェックポイント的なものが設けられています。

ただ、ペイロードと違い時間増加はありません。

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制圧が始まるとこのように円型のゲージの白い部分が時計回りにどんどん増えていきます。

その円型のゲージの周りに小さい三角形があります。

これがチェックポイントになり、一度そのチェックポイントまで制圧すると

以降、そのチェックポイント以下になりません。

画像であれば右下のチェックポイントまで一度制圧されてしまったので

攻撃側が一定時間陣地にいなくても右下のチェックポイント以下にならないようになっています。

攻撃側は積極的にチェックポイントまでの制圧を

防衛側はそれを積極的に阻止しなくてはなりません。

 

制限時間について

どのステージも共通して分間与えられます。

そしてA陣地を攻略するとどのステージも共通して

また5分間与えられます。

 

前述の通りB陣地攻略にどれだけ時間を割けるかが勝負の分かれ目になりやすいので

攻撃側防衛側前半が肝心と言えるでしょう。

 

オーバータイムについて

ペイロードと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

 

・発生条件

制限時間終了時点で攻撃側のキャラクターが陣地内にいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 ※つい先日リスポーン間際の死体の状態のキャラクターが陣地内にいてもオーバータイムが発生しなかったのでもしかしたら違うかも?

もしくは死体の状態になってから何秒以内じゃなきゃだめとか決まってるかもしれない。要検証。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばA陣地の制圧中にオーバータイム発生。

オーバータイム中になんとか攻撃側が制圧し5分間加算。

その後、B陣地で制限時間がなくなったとしても条件を満たしていれば

オーバータイムは発生します。

 

・終了条件

陣地内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

オーバータイムは攻撃側が有利になるシステムです。

攻撃側は時間がなくなりそうな時は積極的に陣地内に行きましょう。

逆に防衛側はオーバータイムを発生させないように

時間が終わるちょっと前ぐらいに前線をあげる必要があります。

 

コントロール

対象ステージ:ILIOS,NEPAL,LIJIANG TOWER

ようやくルールも後半戦。

長文とか久々に書いたもんでうまく書けているか不安ではある。

 

閑話休題

 

このルールは攻撃側防衛側というものがなく、両方とも攻撃となります。

両陣営のリスポーン地点の中心に用意されている一つの陣地を制圧し

制圧ゲージを100%にした方が1勝します先に勝した陣営が勝利となります。

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このルールの特徴として一回勝っても終わらないという所。

一回勝負が終わったらステージを変えてもう一戦行います。

ちなみにステージの順番はランダムです。

 

覚えておきたい豆知識

・陣地は最初ロックされている。

陣地は最初中立の状態で開始されます。

しかし、開始してから30秒間は誰も制圧が出来ない状態になっています。

この時、キルを取られないように心がけましょう。

ここでキルを取られてしまうとロックが解かれて陣地の制圧が可能になったときに

こちらの陣営が人数の不利を背負うことになります。

後述しますが先に制圧した方が有利となっているため、

制圧可能になった時点では万全を期して臨めるようにしましょう。

相手を仕留めて人数的に有利になれればとてもいいことですが

キルを取ることより自分が生存することを優先しましょう。

 

・最初に制圧した方が有利

某大会動画で言っていたのですがこのコントロールのルールでは

先に制圧した方の勝率が統計で90%になるそうな。

まあ、さすがにそれはいいすぎだろとは思いますが先に制圧した方が有利なのは間違いないです。

 

有利な理由としては大きく分けて以下の3点。

 

1.制圧のパーセンテージは減少することはなく、敵陣営に完全に陣地を制圧されるまで%の増加がとまらないこと。(”制圧中”ではとまらない。)

 

2.陣地の制圧が始まっても一人が入れば制圧がとまること。

 

3.そのステージも陣地にいたるまでの道で狭くなる箇所が用意されていて攻め辛く、守りやすくなっているため。

 

特に1と2が有利に働きます。制圧中ではパーセンテージがとまらないのヤバイ

 

・陣地の近くには穴!?

大体のステージは陣地の近くに穴、もしくは崖が用意されています。

そこに落ちると即死するようになっているので

吹き飛ばす攻撃を持っているキャラは積極的に落としにいきましょう。

また、敵が即死したときの残っていた体力が

相手に与えたダメージと換算されるのでその分Ultゲージがたまります。

ルシオで例えるとHP200の敵を落とした場合、約10%程ゲージがたまります。

また陣地以外にもライフパック(回復するやつ)の近くに崖がある場合が多いので

逃げる相手を見かけたら追いかけて回復したところを落としてやりましょう。(ゲス顔)

また、自分が落とされないことも重要です。

落ちるような場所に近づかないか落とされても戻ってこれるキャラを使うなどして対策しましょう。

 

制限時間について

このルールだと制限時間はありません。

どちらかが100%まで制圧しない限りは終わりません。

 

オーバータイムについて

ポイントキャプチャーと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

コピペコピペ(二回目)

 

・発生条件

陣地制圧が99%になった時点で陣地を制圧してない陣営のキャラクターが陣地内にいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばオーバータイム中に味方がなんとか敵を一掃し陣地を制圧しかえす。

その後、%がたまり99%になった時点で敵がいてオーバータイム発生。

防衛しきることができず制圧されてしまうが味方が陣地内にいたため

オーバータイム発生。

オーバータイム中にまた何とか敵をいっそうして陣地を取り戻すも敵が陣地内にいてオーバータイム発生。

というように繰り返しますが何回でも発生可能です

勝負がもつれ込むと無限ループってこわくね?って現象に陥ります。

僕は勝負がもつれ込んでオーバータイムだけで3分間ぐらい費やしたことがあります

 

・終了条件

陣地内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

ハイブリッド

対象ステージ:KING'S ROW,NUMBANI,HOLLYWOOD

ようやく最後のルールになります。長かった……

このハイブリッドというルールポイントキャプチャーとペイロードを合わせたルールになります。

具体的にいうとAというポイントを制圧するとペイロードが走り出すのでそれをゴールまで運ぼうってルールです。

防衛側はそれを阻止する形になります。

ポイントを制圧するまではポイントキャプチャーの項。

ペイロードが走り出してからはペイロードの項。

こちらと内容が同じになるのでそちらをご参照ください。手抜きじゃないよ

文章にリンク貼ってすぐその箇所見れるようにしたかったけどできなかったよ……

申し訳ないが手動で各項にスクロールしてください。

 

 ※NUMBANIのみ陣地前に守りやすい地形が用意されておらず(正確には用意はされているが高所取られやすい上に場所が狭く突破されやすい。しかもそこから陣地までが遠い)少し勝手が異なります。

 そこらへんのことはいつか書くであろうステージ攻略にて詳しく書いていきたいと思います。

 

制限時間について

どのステージも共通して開始したら分間与えられます。

そしてA陣地を攻略するとどのステージも共通して

また分間与えられます。

ペイロードが走り出しチェックポイントを通過すると2分間与えられます。

ペイロードの時のチェックポイントは通常のとは異なり1つしか用意されていません。

 

オーバータイムについて

ほかのルールと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

コピペコピペ(三回目)

 

・発生条件

制限時間がなくなった時点で攻撃側のキャラクターが陣地内にいる事。もしくは、制限時間がなくなった時点で攻撃側のキャラクターがペイロードの近くにいる事。

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

 

・終了条件

陣地内もしくはペイロード内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

発生すると攻撃側に有利になってしまうので防衛側は発生しないように終了間際は近づかれる前に仕留めましょう。

 

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書き終わった……

長文を久しぶりに書いたのでかなりぼろぼろかもしれない。(; ・`д・´)

見づらくてすまねえ……

でもまあルールについては全部書けたと思うw

ステージ攻略についてはおいおい触れていきたいなと思ってます。

 

さて、次回からキャラクターについて!

といきたいところなんですが、

その前に編成の考え方について触れていきたいなと思ってます。

かなり個人的な考えを述べることになるのでまあ参考にしていただけたらなとw

 

それでは