戌小屋

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ゲーム、ラノベの事を書く趣味ブログです。

Evo japan2020 振り返り 準備編

終わりましたねEvojapan2020!

参加された方視聴した方皆様お疲れさまでした!

 

自分は終わった後メンヘラになってましたが腐っても仕方ないし、覚えてるうちに書かないとかけないのでこうやって筆をとった次第。

 

ただ、誰かに見せてなにか感じ入ってほしいみたいなそんな崇高なものでもなく、自分の備忘録みたいな感じのもの。

自分が参加するときにどうしたかっていうのをつらつら書くだけなので読むって人は肩の力抜いて読んでほしい。

というかこういう講座とかじゃなくて目的もなく自分のことを書くなんて古来のmixiの時代に遡るほど久しぶりなんでうまくかける気がしないので力抜いて読まないと大変なことになると思う。

今回プロットも段落の名前ぐらいしか決めてないレベルなので雑多な文章になるハズ。

 

Evojapan準備編

キャラ決め

Evojapan出ると決めたところでとにもかくにもキャラを決めなきゃ話にならない。

9キャラ追加されて53キャラになってもう大変。

TAGだとアシストと本体の相性や超必の相性とかも考えていくと悩みが尽きない。

しかもEvojapanを視野に入れてキャラクターを決定しなくちゃいけず決定した後に練習しなくちゃいけないので早く決めなきゃいけなかった。

使うキャラに愛とかは求めないタイプなので1.5の最後に使ってたはぁとルビーからもキャラを変えるつもりはあった。

とりあえず一人決めなきゃってことで重視している条件に合うキャラを探してた。

 

キャラを決めるときに重視しているのが

・使用率が低いが強いキャラ。

・単体でも崩しを持っているキャラ。

・立ち回りが強いTAG。

 

ってのが主な所でこれに合う条件のキャラはーとか一週間ぐらいうんうんとうなりながら考えた結果1.5でも使ってたはぁとを続投することに。

 

やっぱり愛だよね!

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まあ冗談ではなく真面目に考えて条件に合致していること、2.0になってからとても多くいた足立がそんなに辛くなかったこと、Evojまでの時間を考えて練度が高いキャラを使いたかったことなどを踏まえるとはぁとかなってなった。

 

もうひとりはこれは2.0になる前から使うって言ってた雪泉ととりあえず組ませることに。

トレモ時点でははぁとから見た雪泉は結構シナジーがあって地上戦ができるようになったり、起き攻めが強化されたり、凍結で締めて崩しができたり。

色々発見して俺の答えはコレや!って決めて実戦に。

 

で、実際にやってみると上々でこれでいいのかなーとか思いながら一ヶ月ぐらい使った結果

 

雪泉からみたはぁとは微妙じゃね?

 

っていう結論に。

なくはないんだけど最低限のことができるって感じで相乗効果ってのは俺には感じられなかった。

更に、雪泉を使っていくと雪泉自体の弱みが目につくようになった。

空中で出すと遅い弾、リーチが短い空中技、判定は強いけど連続ガードになるものがないBなど。

あと個人的に嫌だったのがキャラのコンセプトがわかりづらくて強みを押し付けるっていうときに自分の中で迷うこと。

そして雪泉が前のときに不信感を感じてたときに、はぁとが前でも決定的な弱みが出る。

 

雪泉の4Pがはぁとと合っていない。

 

飛んでるはぁとを落とすために飛んできた相手を4Pで落とすっていうのがとても強い戦法なのだが雪泉の4Pではその使い方ができない。

理由としては発生が遅いこと。そして発生前の雪泉のやられ判定が上に大きくて対空アシストとして使った場合発生前に潰されやすいことの2点。

 

ここまで来ると他にも悪い所が目についてしまうようになりとどめが使用率が低いキャラを使いたいっていうキャラを選ぶ条件で念頭においてあるものが雪泉では成立しなかった。

 

そこで、このチームはやめよう!って決意する。

この時すでにほぼ年末である。

 

Evojまで時間もなくて他のキャラで仕上げる自信がなかったのとルビーが環境に噛み合う所もあったのでルビーを起用。

こうして1.5の元サヤに戻って僕の2.0がようやく始まった。

 

 

ランクマッチ初挑戦

キャラも決まったところでトレモしながらロビーで実戦する日々。

毎日寝る時間削って対戦していた所、もっとシビアな環境で対戦した方がいいのではっていう思いに駆られる。

ロビーでの対戦は学ぶことは多いけれど賭けているものがあるわけじゃないのでお互いに何かかかってる状態で対戦した方がいいんじゃないか。

と考えてなにか賭ける環境って言うと10先が浮かんだけど俺は○○先が嫌いなので却下。

じゃあランクマッチだ!

 

ランクマならお互いに段位とポイントがかかってるし普段ロビーにいない人とも戦えるし自分の腕がどんなものかもわかるし一石三鳥だな!ってことで年明け早々からランクマッチに挑戦することにする。

せっかくランクマに挑戦するんだから目標を課してよりシビアにしようと考えて

自分より強い人で検索、100戦で勝率75%以上でヒーローになるって目標を立ててプレイ。

勝率75%っていうのは個人的に思ってる格ゲーでの強さの壁でどの格闘ゲームでも勝率が75%以上を保っている人は本当にやばい強い人っていうのが俺の中であったのでそれを達成したかった。

 

ところが

 

段位はなかなか上がらなくて100戦やった僕。未だマスター抜け出せず。

そもそも100戦じゃ文字段位にすらなれませんでしたあああああ!

慌てて目標を修正。

200戦150勝以上勝率75%以上でヒーローになるっていう目標に修正して臨んだ。

そして目標変えて107戦目でチャレンジャーになりようやく文字段位へ。

で文字段位になった後運命王になるまではうまいこといってとんとん拍子に段位が上がる。

チャレンジャー時点で107戦99勝で勝率は92%

武神時点で118戦109勝で勝率は92%

天帝時点で139戦124勝で勝率は89%

運命王時点で162戦138勝で勝率は85%

 

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ここまでちゃんと目標達成しながら進行。

目標維持したまま運命王になったときはすごい嬉しくてガッツポーズとったりした。

 

このときはまだ心に余裕があってランクマではロビーで見たことない人たくさんいるなーロビーが100人以上いてランクマこんないるなんてBBTAG覇権コンテンツでは?

とか

やっぱり賭けてるものがあると勝負内容も変わるなーとか色々思ってたりしてた。

 

で、運命王になって目標について計算すると

残り38戦で負けられる数は16回。

なれるのか? ヒーローに。

って考えだしたあたり緊迫感が半端なくなってきて一戦一戦がすごい重く感じ始めた。

心の余裕がなくなった瞬間である。

心の余裕がなくなると動きも悪くなるのか一回ストレートで降格戦が起きたがそこはなんとか阻止。

 

踏ん張って運命王に残り気合を入れ直して挑戦するとここで2つ問題が起きる。

ひとつめは全然マッチしなくなってしまった。

最初ストレートで落とされたときは連続でマッチしたがそれを除くと2時間経ってもマッチしないとか平気であった。

この時周りの人に聞いて自分より段位が上じゃないと段位が上がらないと聞いたので検索条件を変えるわけにもいかずひたすらトレモしながらマッチするのを待った。

 

もう一つは昇格戦がまったく起きない。

頑張ってマッチするまで待って勝っても昇格戦が一向に起きない。

自分の昇格戦が出るより相手の降格戦が出るほうが早い。

ランクマの検索条件を自分より強いにしているため、相手が降格したらマッチしなくなってしまう。

ただでさえ長いマッチ時間がもっと伸びることに。

 

対戦数はかさんで残り38戦と計算してから30戦ぐらいやっていた。

目標達成までの対戦数が少なくなっていくごとに精神的に追い詰められる。

それでも昇格戦は出ない。疑心暗鬼になって段位のポイントの仕様について色々考えるように。

同段と対戦しないとポイントが入らない?段位が上は意味ない?段位が上の人とやるのは昇格戦の時以外メリットはない?

などぐるぐると頭を巡った。

 

そして198戦目でも昇格戦が出なかった。

 

次は出るかもとか思いつつも頭の中は諦めムードで心は折れかかり。

残されたのは2戦だけ。

 

またマッチしなくなってしまってぼやいていた所を身内の方が俺とやります?って言ってくれて身内の方とランクマロビーに。

そこで迎えた199戦目。

 

ようやく、待ちに待った昇格戦が出た!

 

この時点でもう終わった気分だったけど勝たなきゃ意味がない。

身内の方と忖度なしの真剣勝負をしてなんとか勝利!

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ギリギリ199戦目でヒーロー!!

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199戦163勝勝率81%で目標達成!

 

すっげー嬉しくてガッツポーズ取ったりしたのだけど抱いた感想は

 

もう二度とやりたくねえな

 

でした。

 

ともあれ、ロビーの戦いでは手に入らない緊張や重圧がかかる状態での勝負をするという経験。

なにか賭けている状態での勝負内容の変化など色々わかったこともあって、

これらはEvojの時にきっと役立つって確信がその時はあった。実際役立ったと思う。

二度とやりたくないけど。

 

当時の感情思い出しながら書いたのでやたら重く書いたけどこれで終わりじゃないし本番じゃなくて準備段階の話だし

なんならこのランクマやってる期間は4日間だけっていうね。

ブリーチかよ。

 

 

Evojapanまでに仕上げていく

ランクマでプレッシャーがかかる勝負をした後日々ロビーで試合して

試合中に感じた問題点をリストアップしては消す日々が続く。

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iphoneのアプリで買い物リストってのがあるんですが広告がないし文章入れてワンボタンでチェックがつくのが便利だったので利用してました

ぽちぽち入れてチェックしてってのを前日までずっと繰り返し繰り返しやりました。

これ結構可視化されるしお手軽にできるのでおすすめです。

格ゲーマーの買い物リストはフィジカルで埋まる。

 

他には最終調整としてオンライン大会に出てオンライン大会中に別のTAGを出すっていう目標を出してやったりだとか

あとは自分のいつもゲームする環境が座椅子に座ってテーブルの上にアケコン載せてやってるって感じなので

当日膝置きっていう不安定な環境だと不慣れになるかもしれないと思って膝に載せてやったりアケコンを斜めにして不安定な状態でやったり片手でトレモしたりとか効果あるのかわかんないけど思いつくのは全部やってました。

 

こんな感じで準備を進めてEvojapanに臨んだのでした。

 

当日編に続く……?

でも当日編は選手名書かなきゃうまく説明できなさそうな気もするのでそうなったら書かないかも?

 

 

あとがき

なんで振り返り書いたのか書いた後冷静に考えたらよくわかんなかったけどまあ書きたかったからヨシ!

今しか書けないしね。

 

それでは。

 

BBTAGの動かし方 ステップアップ編 後編

ちょっと間空いてしまった……

申し訳ない。

早速ですが前回の記事の続きをさくっと書いていきます!

今回はステップアップ編の後編。

 

inuhobi.hatenablog.com

ステップアップ編は前々回の初心者編でとっつきやすいシステム毎に場面を例に挙げて紹介したものの対策といった形で進行しています。

 

inuhobi.hatenablog.com

 

 

初っぱなからBBTAGやっててレベルを分ける大事な所からやるので気合いれていきましょう!

 

 

コンボを中断させられないようにするバースト対策

このゲームはバーストがめちゃくちゃ撃てるゲームなので対策もなにもしてないととにかくコンボが中断させられて結構ストレスがやばい。

でも対策が出来ると相手もおいそれとバースト撃てなくなるので対策が出来る出来ないでゲーム性が結構変わります。

細かい対策は色々あるんですが全部語るとごちゃごちゃになるので今回は敢えて一つだけ。

BBTAGでの一番主流のバースト対策をご紹介します!

 

バーストされてからアシストを出す。

まずBBTAGでのバーストの仕様ですが、バーストをすると画面が一時停止します。

この一時停止の後、画面外からパートナーが攻撃しながら飛んでくる。

で、飛んできて着地した後に結構硬直がありこの間は無防備になっています。

 

今回紹介するバースト対策は一時停止後に飛んでくる相手のパートナーに合わせてこちらもアシストを出して迎撃するっていうものになります。

勿論アシストをちゃんと出せれば追撃が可能になっています。

 

この対策は画像での説明がとても難しいので動画で紹介します。

 


【ブログ用】BBTAGバー対

 

コツは一時停止した!ってタイミングから少し遅らせて出す事です。

停止したぞ!ってタイミングでアシストを出すと本体とアシストもろともバースト当たってしまうので注意しましょう。

 

これが出来る出来ないで強さのレベルに壁があると個人的には考えています。

出来ない人と対戦してる時はバーストにリスクがないので何回でもコンボ中断出来るので立ち回りとかも雑でも大丈夫だったりします。

ですがバースト対策出来てる人はバーストしたときに反撃されてしまうのでこのコンボは食らうべきか反撃されるのを承知でバーストするかなど考える必要が出てきてゲーム性が大分変わります。

 

結構タイミングが独特なので慣れが必要です。

レーニングモードで練習した後、実戦で出来るように挑戦しながら慣れていきましょう。

レーニングモードで練習すると攻撃が当たった瞬間即バーストするってなっていますが実戦だとガード中、もしくはのけぞり時間中ならいつでもバーストが出来るためタイミングが一定ではありません。

 

レーニングモードで練習しても実戦で慣れるまで時間かかるかもですが頑張っていきまっしょい。

 

バースト対策のしくみ

この項は補足みたいな感じです。

上の項だけで納得いった方は読み飛ばして大丈夫です。

どうしてできるんだ?とかわけわかんねえって人向けの項になります。

 

さてバースト対策を説明するにはアシストの動作についてちょっと説明する必要があります。

アシストはボタンを押すと以下の順で進行します。

 

アシストを声に出して呼ぶ>アシストが画面外から飛んでくる>着地>攻撃動作を取る>攻撃の硬直>ポーズを取る>画面外に戻る。

 

赤字の部分は全てアシスト自体は完全無敵です。

で、アシストが画面外から飛んできて着地するまでの間は無敵なのでこの時間で相手のバーストをよけてるんですね。

また、アシストには発生保障があるため本体がダメージを受けていてもアシストがダメージを受けていなければ攻撃してくれるのでバースト対策になるというわけです。

 

突然来る中段!クラッシュアサルト対策

2.0になり1ゲージ使えば6000ダメージ+強化状態になるというとんでも技になったクラッシュアサルト。

これの対策をしていきましょう。

 

対策の前にクラッシュアサルトの性能についてですが(ver2.0時点)

マコト、アズラエル、ナイン、マイ、ナオトを除いたBLAZBLUE

雪子、美鶴、アイギス、足立、エリザベスを除いたP4U

はぁとアカツキ

こいつらは発生が早く、硬直が長め(反撃確定)

発生22フレ、硬直差-10フレ(発生10フレまでの攻撃なら間に合う)

ヒルダ以外は全キャラ10フレ以内の技を持っています。

 

UNI勢

RWBY勢

マコト、アズラエル、ナイン、マイ、ナオト

雪子、美鶴、アイギス、足立、エリザベス

雪泉電光戦車

こいつらは発生が遅く、硬直が短め(反撃が確定しない)

発生26フレ、硬直差-4フレ。

 

この2タイプに分かれています。

両方に共通しているのはクラッシュアサルトは白く発光し音が鳴るのですが

これはどちらのタイプでもボタン押して少ししてから(4フレーム目)に音が鳴り光ります。

目が悪い人を殺しに来ている。

 

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ボタン押した瞬間はこうやって光らない。
 

 

ガードする。

これができれば世話ねえよって感じですが、システムで全キャラ使える中段なので頑張ってガードするのが一番無難です。

 

 

 反撃が確定するしないはあれどガードしたら必ず中段を撃った側が不利になります。

おとなしくしてると相手のターンになってしまうので反撃するなり逃げるなりして相手にターンを渡さないようにしましょう。

 

打点が高く発生が早い技を擦る。

みえねえって思ったら見えない攻めにつきあう義理はないので

クラッシュアサルトきそうだなって思ったら擦ってみましょう。

 

キャラによってはカウンター限定コンが入れられてリターン勝ちとかも出来るのでカウンター限定コンボを調べておくといいかもしれない。

 

下段技を擦るとUNI系やRWBYのクラッシュアサルトは飛んでから中段をするため

かわされて当たってしまうので必ず打点が高い技を選びましょう。

 

でもやりすぎると暴れ潰しとかされてしまうので注意が必要です。

 

来そうだなってところで飛んでおく。

擦るは攻撃的な姿勢の対策ですがこちらは防御的な姿勢の行動。

来るかもしれないってところで飛んでおくと逃げられる。もしくはジャンプガードになるのでリスクが少ないのが利点。

 

でもこちらもこれだけやっていると下段刻まれたりして潰されて悲鳴をあげる事になるのでやり過ぎには注意が必要です。

 

 

ガードしようって固まってると食らっちゃう投げ対策

格ゲーのセオリーではありますがガードしなきゃ!って固まってる時は投げの狙い所。

やられた側は中段待ってたのに!投げかよ!無理!ってなるんですよねえ

しかもTAGでは投げがダッシュするようになっているので離れてても投げを出せる。

AとAAと下Aから全キャラキャンセルで出せる。

っていう仕様があって他のゲームより投げを出しやすく決まる場面が多いです。

そんな投げの対策をしていきましょう。

 

来そうだなって思ったら投げる。

BBTAGの投げは投げ抜けすることが出来ます。

投げ抜けの猶予は捕まれた瞬間に出る緑の!マークが出ている間。

 

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!マークが出ているフレームは15フレーム。

 

この猶予の間にB+Cを押すことができれば投げ抜け成功という形になります。

ですが、!マーク出てからボタンを押すっていうのは難しいです。

なので、来そうだなって思ったら投げを入力するようにしてみましょう。

相手が投げていたら投げ抜けが出て相手がこちらのリバーサルアクションなどを警戒してピタっと止って様子見などをしていたら逆に投げる事が出来ます。

 

ただし、相手が遅らせて打撃をして投げを潰したり垂直ジャンプしてかわしながら攻撃されたりするとカウンターヒット始動になるので痛い目を見るので気をつけましょう。

 

来そうだなって思ったら飛ぶ。

他の格ゲーと同じく投げは飛んでいれば当たりません。

BBTAGでは他の格ゲーより飛んで逃げる事に強みがあるので積極的に狙って行きたいですね。

具体的な理由は三つ。

 

1.空中投げが一部キャラにしか存在しないため、攻め手側は飛ぶことを咎めるっていうのが少し難しくできています。

2.投げを空ぶってしまうと空振りモーションがあり、その間は全キャラ被カウンター状態です。

3.BBTAGの投げは相手をサーチしてダッシュする仕様のため、上に飛んで空振らせる事ができれば自分の真下で空振りモーションを取る事になるので容易にカウンターが取れます。

 

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ジャンプでかわせればこんな感じで反撃出来ます。

 

って感じで投げを飛んで逃げようとすることは投げに対して超強い行動です。

投げがきそうだなーって思ったら飛ぶようにしましょう。

ただし、上入れっぱなしとかでワンパターンにやっていると遅らせ下段とかで狩られてしまうのであくまで来そうだなーって思ったら飛ぶようにしましょう。

 

投げ抜けを仕込め!A+B+C+D

実はこのゲーム投げ抜けを仕込む事が出来ます。

仕込むとは格ゲー用語で一つの動作に他の動作を仕込み、空ぶったら〇〇、当たってたら××など状況によって自動で動作を使い分ける事が出来るようにするものを仕込みとか仕込むとか言います。

 

ここでご紹介するのはリバーサルアクションに投げを仕込み様子見or遅らせ打撃にはリバーサルアクション最速攻撃リジェクト投げ投げ抜けが出ます。

そんな便利防御テクニックがあるんです。

 

やり方は簡単でA+B+C+Dの4ボタンを同時押しするだけ。

この同時押しを投げられた場合に!マークが出てるぐらいのタイミングでやるだけでいいんです。

 

レバーの向きは問わない仕込みなのでむっちゃ簡単で強いです。

強い人とやった時、投げはやたら投げ抜けするし飛んで投げを誘ったらリバーサルアクション出るし打撃はリジェクトするしやばくない?

って経験ないでしょうか。

もしかしたらその人は仕込んでたのかもしれない。

 

自分も同じ通りにやれば対戦した人には自分がやばくない?って思ったのを相手に思わせる事ができるのでやっていこう。

 

練習方法

入力するのは簡単なんですけどタイミングを覚えないといけないテクニックなので少し練習が必要です。

その練習方法を書いときますね。

レーニングモードでダミー1~ダミー3に下記の行動をレコーディングします。

 

1.前ジャンプして着地後 なにもしない。

2.前ジャンプして着地後 Aor下A。

3.前ジャンプして着地後 投げ。

 

これらをランダム再生します。

 

1の時はリバーサルアクション。

2の時はリジェクト。

3の時は投げ抜け。

 

成功した時の動作です。

2と3の時、リジェクトもしくは投げ抜けではなくリバーサルアクションが出ていたら失敗でタイミングが早いです。

 


【ブログ用】BBTAGの投げ抜け仕込みの練習の仕方。

こんな感じ

 

 相手が4ゲージ持ってたらどちらを生かすか選ばないといけない。

まずは初心者編でも触れたディストーションスキルデュオ自体の性能を軽くおさらいしましょう。

4ゲージあると本体のディストーションスキル(超必)の後ディストーションスキルデュオでの追い打ちが出来る様になります。

ディストーションスキルには最低保障というものがありこれが1000ぐらいから2100ぐらいまで

最低保障っていうのはどんなに補正がきっつくても必ず入る固定ダメージの事です。

 

そしてそこからディストーションスキルデュオで2000 or 2500の固定ダメージ。

つまり相手に4ゲージあるとディストーションスキル+ディストーションスキルデュオでコンボダメージに3000から4500上乗せされます。

ディストーションスキルって名前長い。

 

コンボダメージ+3000~4500なので合計して10000ぐらい

10000ダメージって普通のキャラは体力が半分以上あっても耐えることが出来ません。

なので、相手に4ゲージあるときは慎重に動く必要があります。

 

もし相手に4ゲージある状態で攻撃が当たってしまった時、自分のキャラの体力が半分ぐらいだったら今攻撃が当たってるキャラを生け贄にささげるかバーストして出てきた相方を生け贄に捧げるか選ばないといけません。

 

どのキャラを残すかって考えは人それぞれです。

自分が得意なキャラだとかレゾナンスブレイズ中に強い連携があるだとか、相手のキャラに対して相性がいいだとかそういった事を考えて選びましょう。

一番よくないのがまだ大丈夫だろーって安穏と構えて何もせずに終わるのがよくないです。

自分の体力が半分切ってたらどちらを残すか考えましょう。

 

一人になっても逆転出来るレゾナンスブレイズ!実は発動した瞬間は攻撃のチャンス!

逆転要素として使われるレゾナンスブレイズですが発動した後一定時間動けません。

この動けない間は完全無敵で攻撃を当てる事は出来ません。

 

このレゾナンスブレイズの動けない時間、攻撃当たらないからってぼーっと見てたりしませんか?

 

確かに攻撃は出来ないけど発動するとずっと動けないのでその間に崩しの準備をすることが出来ます。

 

自分が二人いる状態ならアシストを重ねて表裏かけたり連続ガードで中下段とかやったり。

自分が一人の状態ならとりあえず近づいて様子見or投げor中段or発生の早い下段とかで択をかけてみたり。

 

とりあえず近づいて択をかけるっていうのを意識していきましょう。

 

あとがき

前後編でわけたステップアップ編いかがでしたでしょうか。

動画も含めるとボリューム半端ない事になってますがそれだけ大事な所って事で何卒……

 

このステップアップ編に書かれてる事が出来る人と出来ない人では明らかに壁があると個人的に思っています。勝率もたぶん差が出るでしょう。

 

とりあえずここまで動かす事ができればBBTAGでの基本的な動きってのは出来ているんじゃないでしょうか。たぶん。

 

次回はどうしましょうかねえ……

アクティブチェンジかクロスコンボか投げ抜けか……

ここまでは明確に順序決めてたんですけどこの後はかなりノープランですw

 

何かしら今年中にもう1記事書きたいですね……

 

今回はここまで。それでは!

BBTAGの動かし方 ステップアップ編 前編

BBTAG2.0になりましたね!

結構盛り上がっててロビーも連日沢山人がいて

更には始めました!とか始めるって人が多く見られるようになったのでよきかなよきかな。

そういう人達の一助になる記事を書きたいと思う今日この頃。

 

さて今回はBBTAGの動かし方 ステップアップ編を書いていきます。

前回の初心者編の記事を読んで動きがなじんだぜって人、もしくは前回の記事の動きなら出来るんだが?っていう人向けの記事になります。

 

inuhobi.hatenablog.com

 

指標としてはレゾナンスレベルがちゃんと3~4になってるかどうか。

1とか2で終わってしまっている方はまだ読むのが早いかも?

今回は自分の動きの対策を知る、敵の動きの対策を知るという意味で前回の記事の項目の対となる内容を書いていきます。

よろしければ前回の記事を読み比べながらみてみてください。

ちなみに長くなると思います!ので、前後編に分けます!

できるだけわかりやすいように凝縮してお伝えするつもりですがどうしても……。

 

でもできれば絶対一段強くなれるのでがんばってほしい。

 

 

相手のアシストに困ったら。

とりあえず出すだけでも強いアシスト。

プレイした方なら自分で使って強いって思うか、相手に使われて強いってどちらかでそう思ったはずです。

たぶん。弱いって人はいないはず。

 

そのアシストについて対策をしていきましょう。

いくつかご紹介!

飛んでいれば大体当たらない。

アシストは一部キャラに例外はあれど基本的に後ろ+P以外は上に向けて攻撃しません。

前PとPはジャンプしてれば当たらないのでアシストをとりあえず当てて本体が攻撃してくるっていう流れを簡単に防ぐ事ができます。

 

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ジャンプしても当たる例外の例。

 

アシストガードしちゃって崩されるんだが?どうするんだ?って人はとりあえず飛んでみよう。

4Pが当たる範囲でなければ大体大丈夫。

アシストを飛んでかわして相手のアシストが出せない間に自分がアシストを出して有利に攻めていこう!

 

範囲が大きい技で本体とアシストもろとも殴る。

アシストは全てボタンを押してから画面外から飛んできて着地してから攻撃をする。

っていう挙動に統一されているため、アシストの発生自体はちょっと遅め。

具体的にはボタン押してから最速で28フレームで攻撃発生。少し遅めの中段ぐらい。

 

なので、アシストが来そうだなーという所に攻撃を置いておく事が出来る。

置くというのは相手の行動を読んで先んじて技を出しておく事。

 

範囲が大きい技を置くことができれば本体もアシストも巻き込んで攻撃することが出来る。

本体がガードしてアシストが攻撃を食らっている状態なら本体はリジェクトガードしないとアシストがひどいダメージを受け

本体もアシストも攻撃を受けている状態なら二人まとめてコンボが出来てとってもおいしい。勿論、二人とも場に出てるのでバーストが出来ず、コンボを中断させる術がない。

 

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二人まとめてコンボを入れる事をハッピーバースデー、ハピバと言われる。

 

アシストが攻撃されると特定の補正がかかるとかそんなことはなく、普通にダメージを食らうのでどんどん狙って行きたい。

目がいい人であればアシストボタンを押すと必ず出てくるカットインを見てから攻撃とか出来たりするので、目に自信がある人は狙っていこう。

 

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赤丸で囲んだ部分がアシスト出したら必ずでるカットイン。画像は見てから攻撃してるところ。

 

相手より先にアシストを出す。

当たり前だけど先にアシストを出す事ができれば相手に当たりやすいし遅れてアシストを出されてもそのまま勝つことが出来ます。

少し場を見てみて今アシストが出てないなーって思ったら積極的に出していきましょう。

ただ、アシストにも相性があって先に出したからといって勝てない場合もあるので注意です。

 

アシストの相性

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これは前記事に貼った画像ですが各Pの説明の中のリーチと発生の部分に注目してみてください。

 

例を出して話ます。

自分と相手が画面端と端にいて自分が前+Pを押して攻めに行ったとします。

前+Pは発生は遅いがリーチが長いアシストです。

端と端にいる状態なら適したアシストと言えるでしょう。

 

ですが

 

自分が前+Pを押すタイミングで相手が少しだけ前に出てきて遅れてPボタンを押した場合、

Pは発生は普通でリーチがそこそこのアシストです。

アシストは自分がいた位置から攻撃を開始するので相手が少し前に出たことで端にいるアシストに攻撃が届きます。

そうなると相手は自分より遅れてアシストを出したにも関わらずアシスト自体の発生が自分が出したアシストより早く、負けてしまいます。

 

とまあこんな感じで

P、前P、後ろPで相性が3すくみになっていることが多いです。

 

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雑画像で申し訳。

 

ですが、アシスト全てがこの規則にのっとった性能をしていないので必ず3すくみに当てはまるわけではありません。

でもこの相性の読み合いを知らないとずっと相手にアシストの出し方で負ける事もあるのでアシストを出した時アシストで負ける事が多いな?って思ったらこの項目を思い出してみてください。

 

相性に気をつけながら相手より先に出すのを意識して動いていきましょう!

 

近づいた!けど相手がA+Dを押してるようなら

前記事にて相手が近づいて来た時にA+Dを押したら

攻撃してたらリバーサルアクションが出て切り返し、ガードしてたらリジェクトガードで仕切り直し

とんでもねえ強システムだと説明しました。

これの対策とれる取れないでレベルが分かれるので是非挑戦していきましょう。

 

攻撃を出すのをぐっとこらえてガードしながら様子見だ!

近づいたらA+Dを押しているということは何もしなければ相手はリバーサルアクションを漏らしてしまう。

リバーサルアクションの硬直中に攻撃を当てるとコンボが終わるまでバースト不可状態になります。

この状態になると相手はもう抵抗は出来ません。

 

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赤枠で囲んだ部分を注目すると×がついている。これはバーストが出来ない状態という意味。


漏らした奴にはおしおきだべえ!

って事で自分が練習したいっちばん痛いコンボを相手にお見舞いしてやりましょう!

ゲージさえあれば5割以上は簡単に飛ぶゲームなので一回逆ギレ漏らしただけで勝負が決まるって事もよくあります。

最大コンボを安定していれられるように練習しましょう。

 

A+Dを押す人ならとりあえず様子見を。

逆ギレ漏らさないなーって人には勢いよく近づいてっていまから崩すぞ?って圧だけかけて様子見とか出来ると尚いいですね。

 

ちょっとテクい前ジャンプしながらアシスト。

全キャラに使えるわけではないのですが

様子見するぞーっていう所のステップアップで近づいてって本体は攻撃しないまま前ジャンプ。

相手を飛び越えながらアシストを出すっていうのをやってみましょう。

 

リバーサルアクションは後ろに判定がないキャラが多く、相手の後ろにいる自分はリバーサルアクションを出されたとしてもくらいません。

もしリバーサルアクションを相手が出さなかった場合はアシストの攻撃が飛び越えた本体がいる方向でガードしないといけないので崩しにもなります。

 

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相手がリバーサルアクションをしているとこうやってアシストは食らいますが本体は無事です。

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相手がリバーサルアクションをせずガードするときはラグナの向きになるので←を入力しないとジンのアシストをガード出来ない。
 

ただ、これをやるためには自分が有利な状況からやらなきゃいけなかったり相手はすぐにはやらないだろうなって読み合いをするなどやるための環境作りが必要になります。

五分や不利な状況からやっても相手を飛び越せてない状態でリバーサルアクション撃たれて当たっちゃいますからね。

なのでまずは様子見が出来る様になってからやるようにしてみましょう。

 

交代される!って思ったら

大ダメージは与えたんだけど倒しきれなかった!

そんな状況はよくあると思います。

そうなると相手は絶対に交代したい。もう交代するために動きます。

そういう時の対処がこちら。

 

逃がさないように離れない。

交代はボタンを押した瞬間から動作が始まるのですが最初と最後に無防備な時間があります。無防備なのでガードは出来ません。

最初の無防備な時間に攻撃を当てる事が出来ると交代させることなく相手にとどめをさすことができ、

最後の無防備な時間に攻撃を当てる事が出来ると交代はしてしまいますが交代で来た相手に大ダメージを負わせることが出来ます。

 

その無防備な瞬間を刺せるようにずっと離れないように動きます。

 

ですが、交代は音が鳴るわけでもなく動作が小さいため見てから攻撃するのは難しいです。

なので離れないように動き、交代しそうだなって思ったら攻撃をしかけていきます。

 

で、

 

ここの攻撃なのですが相手は敢えて交代せずに一度攻撃をガードしてリジェクトガード

発動してから安全に交代するといったテクニックがあります。

 

それも潰すために相手が交代を狙っている時はリジェクトガードもケア出来る様に攻撃が出来るようになると相手は悲鳴をあげるでしょう。

 

例を挙げると

ジャンプキャンセル可能な技で攻撃してリジェクトガードされた後に低空ダッシュするとか

攻撃と同時にアシストを出して攻撃はリジェクトしてもこちらのアシストをガードしなきゃいけなくなるなど。

 

少し工夫をするとより相手がきつくなります。

まずは離れないように動けるようにしてからこういった工夫を取り入れましょう。

 

弾を撃ち続ける

これは自分が端まで届く弾を持ち、弾からコンボに行けるタッグである時にしか使えないものですが交代しそうになったらずっと弾を撃ち続けてください。

 

そうすると弾が来ているので相手は安易に交代が出来なくなり、交代したら硬直に刺さりコンボにいけるっていうのが出来ます。

 

自分のタッグが弾持ちでそこからコンボにいけるなら上記の離れないよりは技術介入が少なく相手にプレッシャーをかけられるので積極的に狙おう。

 

交代できないようにちゃんととどめを刺す。

倒しきれないのにゲージを4ゲージ使ってディストーションスキルデュオしてたりしてませんか?

そういう時はゲージを温存してみましょう。

 

倒しきれる時だけディストーションスキルデュオを使うようにすれば交代されること自体が少なくなります。

自分のタッグがディストーションスキルデュオつかってどれぐらい減るのか事前に調べておけるとグッド!

 

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体力が標準的なキャラにはこれぐらいの体力の時にラグナが闇に食われろを出して

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ジンのディストーションスキルデュオを出せばとどめを刺せます。

 

あとがき

ステップアップ編の前編いかがでしたでしょうか!

交代の項は後編にまぜた方がいいかなとか考えたんですがボリューム的に前編の方に入れました。

次回の後編はクロスバースト対策からはじまります。

これむっちゃ大事なので最初から重要な部分から話が始まります。覚悟しておいてください!いいですね!

後編も近日中に公開する予定なのでもう少々お待ちください。

 

追伸 最近Dr.STONEにはまりました。

 

それでは!

BBTAGの動かし方 初心者編

今回はBBTAG始めるぜ!

って人のスタートアップで参考になるような記事を書いていきます。

BBTAGではシステムが強く使いやすいので状況例を出していきながら書いていきます。

システムがうまく使えれば勝ちに繋がりやすくなりますしね!

 

注意としてゲームシステムを対戦中に使い慣れるのを一番の目標としていて必ずしも最速で勝利を目指した記事ではありません。

なので、失敗してもいいから。って文言が出てくるとは思うけど予めご了承ください。

システムを使いこなせれば勝率が上がる側面もありますがまずは慣れ。わちゃわちゃしながら楽しみましょう。

 

 

 

キャラのコンボを覚えよう。

格ゲーの基本ですね。

BBTAGではキャラのコンボが大分簡略化されてるので普通のコンボゲーよりはやりやすいはず。

まずはどんな状況からもダウンを持って行けるようにしよう。

 

BBTAGでの火力の見方ですが全てノーゲージで

 

5000以下は安い。

5000台は普通。

6000以上は高い。

 

というのが大体の認識です。

キャラによってはそもそも無理だったりしますが6000以上のコンボはちゃんと出来るようになりたいですね。

 

とりあえずゲーム内のタクティクスモードが結構優秀なのでキャラの奴をやることをおすすめします。

キャラの説明や対空技の説明もしてくれます。

 

そしてありがたいことにコンボのレシピや動画は各所で上げてくれている方々がいます。

wikiを参照したり

youtubeやニコニコで動画を見たり

Twitterで検索して

調べて見てください。

 

現在掲載されてる情報が1.5から2.0の情報に更新されるのに少しかかるとは思います。

ですが、コンボが変わらないキャラが多そうなのでそのまま使える事の方が多いかと。

是非チェックしてみてください。

 

ここでコンボレシピのせないのかって?

53キャラとか最早仕事。

現在やる予定はありません。

 

コンボが出来ないと銃持たないでFPSシューティングやってるようなもの。

レーニングモードで練習しよう。

 

とりあえずアシストを出そう。

この項目BBTAGの肝なので少し長めですがご了承を。

正式名称はパートナースキルというのですが

パートナーを出そうって書くと交代の事と取られてしまう可能性があるのと他ゲーやった事がある人が馴染みやすいように便宜上アシストと表記します。

 

さて早速ですが、

このゲームアシストがめちゃくちゃ強いです。

なのでどんどんアシストを出していきましょう。

このゲームに慣れる意味でも失敗してもいいから出そう。

硬派にやりたいんだって人もまずその強さを知るために出そう。

 

具体的な強い理由は別記事にて書く機会があれば紹介したい所ではあるが

とりあえず、アシストはヒットしたら追撃がしやすく、ガードさせたら硬直が長い。

つまり相手に当たりさえすればなんか起こる。

 

アシストと一緒に動くようにしてアシストが当たったらコンボにいったり崩しに行ったりしよう。

 

アシストの出し方

アシストは各キャラで三種類。

P(レバー入力なし)

後ろ+P

前+P

でわかれてます。

これらを相手がどこにいるかで使い分けよう。

 

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最初はこれを目途にしてどんどん出していこう。

 

アシスト出せたかの指標

ゲージの横にレベル1から4まで増えるゲージがあるんですが

これをレゾナンスレベルと言います。

 

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これはアシストやバーストなどパートナーを動かせば動かす程上がるゲージになっています。

このレゾナンスレベルが1人になったときにはレベル3~レベル4になってるようにしましょう。

一瞬で一人いなくなっちゃったとか一人瀕死で出すに出せなくなったとか

一方的な展開じゃない限りレベル2以下は出さなすぎって認識してください。

アシストは立ち回りで使ったり技のフォローで使ったり起き攻めで使ったり色々出せる場所は多いです。

頑張ってレベル3~レベル4を目指してどんどんアシストを出していきましょう!

 

 

近づかれたらA+D!

このゲームでは全キャラもれなくA+Dで無敵技が出るようになっています。

この無敵技は正式名称リバーサルアクションというのですが

TAGやってる人は他ゲーから引っ張ってきた逆ギレと称す事が多いです。

 

さてこの無敵技。ノーゲージでいつでも出せるので割り込みに超強い。

しかもBBTAGでの唯一の空中ガード不能技です。

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よく見ると青い!マークが出ていてこれが空中ガード不能ですって意味になる。

 

相手に近づかれてうわあって思ったらA+Dを押しましょう。

相手が様子見してくれない限り無敵技が相手に当たります。

 

さらにこのゲームではリジェクトガードというゲームシステムも同じボタンで出ます。

これはガード中に出来る行動で発動すると1ゲージ使って相手との距離が離れます。

他ゲーで言うアドバシングガードとか風のアルカナとかそんな感じのガードです。

これもめっちゃ強くて相手が頑張って距離を詰めたのになかった事に出来る。

立ち回りに戻れるもしくは反撃が取れる超強いシステムです。

 

この二つのシステムが同じボタンということは

相手が攻撃してたら無敵技が出て

相手の攻撃をガードしてたらリジェクトガードが出ます。

 

近づかれたらA+D!

 

これを覚えておきましょう。

 

でも、無敵技はガードされると硬直中はバースト不可なので痛いコンボを確定で食らいます。相手が様子見を混ぜてきたら自分も様子見したりしよう。

 

操作キャラの体力が危なくなったらDボタン!

Dボタンは交代ボタンになっています。

ボタンを押したら操作キャラがパートナーと入れ替わります。

控えに戻ると赤い体力がじわじわと回復していきます。

回復しきるまで時間を稼ごう!

 

ただし、交代は硬直があるため相手の目の前でやると攻撃が確定しますので注意しましょう。

 

 

やばい!って思ったらP+D!

自分がガード中、コンボを食らっている間、ダウンしている間にP+Dを押すとクロスバーストが出ます。

これは他ゲーで言うバースト!BBTAGでも略してバーストと呼ばれています。

 

押した瞬間にパートナーが画面外から飛んできて攻撃します!

そしてそのまま交代

当たればダウンを取れるので仕切り直しになります。

 

クロスバーストが出来る条件はパートナーが生きていてアシストゲージが満タンの時のみ。

 

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条件がむっちゃ緩いのでこのゲームでは約20秒に一回バーストが出来ます。

交代したいんだけど出来ないって感じで余裕がない時や明らかに痛そうなものを食らった時はどんどん使っていこう!

また、バーストすることでレゾナンスレベルも上がるぞ!

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これね

 

バーストの対策はあるのですが冗長になるのでこの記事では語りません。

この次のステップアップ記事で語る予定です。

ただ、この対策を使ってくるこないでBBTAGではレベルが分かれると個人的には思っています。

対策をしてくる人がいたら真似してみましょう。

 

近づいたら立ちC!

今度は自分が攻めた時!

全キャラ立ちCは中段技になっています。

これをクラッシュアサルトと言います。

 

これが当たるとバースト不可で4000以上のダメージが出ます。

打ち上げた後にタイミング良くボタンを押すと性能がよくなります。

 

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Crash!って文字が出たタイミングでボタンを押す。

 

この文字が出た時にタイミングよく押せたかで評価が変わり

評価はGood<Excellent<Marvelous

って順でよくなっていきます。

Marvelous!って出すと気持ちいいしゲージ1本もらえるので狙ってみてほしい。

 

また、クラッシュアサルトには新システムがあってゲージ1本使うと大ダメージがあたえられるようになっている。

ゲージと相談して使ってみよう。

 

クラッシュアサルトはキャラによって性能が異なり

ブレイブルー勢(マイのみRWBY勢と一緒)とP4U勢(美鶴のみRWBYと一緒)これらは発生が早いがガードされたら攻撃が確定。(発生22フレ硬直差-10フレ)

UNI勢とRWBY勢は発生が少し遅いがガードされても攻撃が確定しない(不利ではある)。(発生26フレ硬直差-4フレ)

 

両者とも一長一短あるがどちらも崩しに使える上ヒットすればレゾナンスレベルがあがるのでどんどん使っていこう。

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ここがあがる

 

ガードが固いなーって相手にはB+Cで投げ!

 

クラッシュアサルトをガードするようなガードが固い相手には投げを狙って行こう!

中段と下段に意識を割いているため当たることは多いハズ!

 

投げがヒットすると全キャラコンボが入るようになっていてゲージを回収しながらダウンを取れるので自分が有利な状況を作っていこう。

 

BBTAGの投げは少し特殊で投げの前に自動でダッシュを挟むようになっている。

このダッシュ部分はリジェクトガードで離されないようになっている。

さらにリジェクトガード中の相手も投げられるようになっているのでリジェクトガードに強い選択肢なのも覚えておこう。

 

とどめをさせ!ディストーションスキルデュオ!

操作キャラが超必殺技ことディストーションスキルを撃ってる間、2ゲージ以上あるときにPボタンを押せばパートナーがディストーションスキルで追撃してくれる。

 

これが固定ダメージになっていて2000or2500ダメージとなっている。

ダメージはキャラによって異なるので自分の使用キャラをトレーニングモードで確認してみてほしい。

 

コンボをいっぱいやると補正がきつくなってきて終盤はなかなかダメージが伸びないのだがコンボの〆にディストーションスキル+ディストーションスキルデュオまでつなげれば二つで3000~5000ダメージ増やすことが出来る。

 

とどめをさすのに最適なシステムになっていて相手を倒し切れそうな時にゲージをちらっと見て2ゲージ残ってたら積極的に使っていこう。

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これが2以上あったら使っていこう。

ちなみにこれを使うとレゾナンスレベルが貯まります。

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ここね

1人になっても諦めない!レゾナンスブレイズ!

一人になっても逆転出来るシステムが用意されている。

その名もレゾナンスブレイズ

 

自分が一人になったときPボタンを押すと発動します。

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発動すると15秒間以下の効果が得られます。

 

赤体力の自動回復

ゲージの自動回復

ゲージの上限増加(時間が切れると上限は5本に戻り5本以上あったら切り捨て)

時間中バースト不可

削りダメージの付与(必殺技の削り増加、通常技の削り付与)

必殺技から超必殺技(ディストーションスキル)へのキャンセルが可能に。

ディストーションスキルが強化版に。

条件を満たせば一撃必殺技が可能に。(自分のゲージが9本、相手も一人である時。通常技必殺技をキャンセルして出す事が可能)

 

これだけの恩恵を受けられます。これだけあれば逆転も狙える!

実際の大会とかでもこれで逆転しているとかよく見かけます。

 

で、これらは発動すれば全て受けられるものなのですが

レゾナンスレベルによって性能が上下します。

 

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アシスト、バースト、クラッシュアサルト、ディストーションスキルデュオで上がるこのゲージによって大分性能が変わってきます。

正直、体力回復目的でやっても体力回復出来ない程レベル1と2はしょっぱいです

 

 

なので最初の方のアシストを出そうの項に話は戻るのですが

アシストを出せば出すほどレゾナンスレベルは上がっていくので全然出せてないと逆転も難しくなってしまうのです。

逆に出せていれば展開も掴みやすくなるし一人になっても逆転がしやすい。

これ大事なので覚えておきましょう。

 

9ゲージ溜まってる時に出せる一撃必殺技はかっこいいものが多いので対戦で決めて逆転出来たときは本当に気持ちがいい。

対戦で決めていきたいですね。

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かっこいい一撃必殺技の数々

 

これらを使うのに慣れていこう&強い行動を教えろってせっかちさんに。

使いやすいシステムを場面に当てはめながら紹介していきましたがいかがでしたでしょうか。

これらをどんどん使っていこう。

そしてどんどん使って慣れていこう。

同じぐらいの強さの人とできればどんどん使っていけるとおもう。

これらが慣れてきてなにも操作に迷わなくなったり疑問に思ったりしたら次のステップに進みましょう。

そのステップアップするための記事は少し待ってね……

 

そんなノロノロしてたんじゃあくびが出ちまうぜ!

ご託はいいから強い行動を教えろ!ってせっかちさんはTwitterにてスギ_vsさんが作ってくれた素晴らしい動画があるのでそちらをどうぞ!

 

 

 

あとがき&次回予告

よっし!

布教記事と同じぐらいのボリュームにまとめられたぞ!

間口を広く受け入れられるようにはしょってるところもありますがそれは追々。

人によって教え方は様々ですがシステムに慣れようって最初にいうのは誰でも一緒だと思うのでこれらをちゃんと悩まず動かせるぐらいには慣れていきましょう。

 

さて次回ですが、ステップアップ記事として今回書いた記事の対策を書いていこうと思います。

自分でやってる事の対策を知る=相手の対策を知る。

って事になるのでいい感じにステップアップできるんじゃないかと思ってます。

それの後に中級者編とか書こうかなって思ってます。

気力が続けば

 

こんかいはここまで。

それでは!

 

三分でわかる BBTAG ネット対戦のすすめ

前回、前々回の布教記事大変反響をいただきまして

PV数が偉いことになってます。

ありがとうございます。

 

inuhobi.hatenablog.com

 

 

inuhobi.hatenablog.com

前回の記事の最後で

次回はネット対戦の暗黙の了解的なのを書いていくって言ったので

今回はさくっとそれらを書いていく。

 

軽いステージを選ぶ。

軽いステージは諸説あるけどBBTAGでは

 

見捨てられた寺院

 

ここが軽いって認識になっている。

オンライン大会はこちらのステージで固定されていることが多いので

事前に慣れていく意味でもこのステージを選ぼう。

 

ステージの選び方は2通り。

ロビーに来て

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オプションボタンを押すとメニューが出るので

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こうやって設定する。

 

もう一つはエントランスのメニュー内のオンラインのタブを選択。

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エントリーを選ぶとバトルステージを選ぶ所がある。

 

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エントリーを選べばそのままランクマに。

ランクマする気がなかったらそのまま×ボタンで戻ろう。

 

この二つのどちらかで変更しよう。

 

余談だがブレイブルーのステージP4Uのステージ

回線がよくてもそもそも処理落ちが発生することもあるほどクッソ重い。

 

それもあってそれらのステージは敬遠されがち。注意しましょう。

 

ロビーでの流れ。

ランクマはエントリーしたらそのまま対戦するだけなので特にないけど

ロビーは色々あるので説明していく。

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これがロビーの対戦台で

赤い〇が1P側。

青い〇が2P側。

1P側がホストになるのでステージやBGMは1P側が設定したものになる。

 

空いてる所だとエントリーって出るので決定を押してエントリー

向かいに誰か来てくれれば対戦開始となる。

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対戦が始まる前と後に交流としてスタンプや定型文で挨拶する事が多い。

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よろしくから始まってありがとうで終わる事が多いです。

よろしくで入ってありがとうで出てけばまあ間違いないでしょう。

 

手間がかかるので挨拶を省略する人もいますがそこは人それぞれ。

俺もたまに省略する

挨拶されなかったからって別段気にしないようにしよう。

 

そして一度対戦が始まったらどちらかが気の済むまで連戦する流れになっています。

 

ゲーセン文化からするとそれ連コインじゃねえか!って感じではありますが

BBTAGではこれが普通なのです。

 

空いてる台を探して座るっていうのがデフォですね。

どうしても対戦したい!って人がいる場合は並べばどいてくれるかもしれないが、対戦してる人もその人と心ゆくまで対戦したいのでどかないかもしれない。

そういうことがあるのでロビーでは並んで待つ事は少ないですね。

 

そんな感じのロビーなので自分の対戦始まったら心ゆくまで連戦し、きちーって思ったらありがとうって言って去りましょう。

 

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よきロビーライフを!

 

開幕演出を飛ばさないでというコメントを見たら

時たま対戦が始まる前キャラの順番を決める所のコメントで

開幕演出飛ばさないでください。

みたいなコメントを見かける事があると思う。

 

これは演出がみたいからではなく

BBTAGでは対戦が始まってから同期をとるっぽいっていう話があり

快適に対戦したいからという理由で書いてるのがほとんどだと思う。

 

回戦が遅い人とやると最初のステージ演出をよくみるとガクガクしてるのだがこのタイミングで同期を取ってるのではないかと考えられていて

演出を飛ばしてしまうと対戦中に同期を取ることになりラグが生まれやすいので飛ばさないでって話がでてくる。

 

だが、これに根拠はない。

 

確かに開幕の演出でラグが起こってるような回線とだと

演出を飛ばさなかった事で開幕ラグが起こるのが少ないような気もする。

僕も弱回線だった時があるのでよくわかる。

でも、結局ラグが起こったりするので一概にラグが起きづらくなっているとも言えない。

 

飛ばさないことで快適になる場合もあるのでコメントでそう書かれているのであれば飛ばさないようにしてあげよう。

 

 

強さの指標を知る。

格ゲーでは自分と同じぐらいの強さの人と戦う事はとても重要で、時には強い人に挑んで学ぶ事も大事です。

なので強さの指標を知ることは大事!

BBTAGでは二つの要素で自分と相手の強さの指標がわかるので参考にしていこう!

 

 

段位

ひとつ目がこれ。

ランクマッチのみで上下するもので他のカジュアルマッチロビーやルームマッチでは上下しない要素。

段位は以下の通り。

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下にいくほどやべーやつ強くてうまい方になります。

ブロンズからシルバーはその段の中で十段階

ゴールドからマスターはその段の中で五段階にわかれています。

チャレンジャー以降は文字段位と言われ段階はなくなります。

 

対戦した人の段位をみると強さの指標がわかるって形ですね。

ただ、ランクマッチをしなくても対戦が出来る環境のため、段位が参考にならない場合もあります。

その場合はもう一つの指標を参考にしましょう。

 

ネットワークカラー

BBTAGではランクマやロビーで自分や相手ののIDの横に色ついた□があるんですけど

これをネットワークカラーと言います。

 

これは段位と違い全てのネットワーク対戦で上下する要素になっています。

同じ色同士で戦い連勝すると色が上がり連敗すると色が下がります。

他の色と対戦しても色の上下は起きません。

 

色の意味はBBTAGのオンラインマニュアルから引用して下記の通り。

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一番上は赤紫じゃなくてピンクとか言われてますね。

 

ただ、これも色が完全一致で連勝しないと上下しないものなので

ずっと格上と対戦している方とかは色がずっと変わりません。

なので頓着してない方だと色が参考にならない場合もあります。

その場合は段位を参考にしましょう。

 

といった具合に一つの要素だと参考にならない事があるので二つの要素をみて同じぐらいの強さの人や強い人にどんどん挑んでいきましょー!

 

 

あとがき&次回予告

今回はネット対戦のすすめっての書いたわけですがBBTAG始める人の参考になれたら嬉しいなあ。

また知らなかったって人の参考になれたら嬉しい。

 

さて次回ですが、BBTAGの初心者編なるものを書く予定でいます。

バージョンアップまでに書きたいなぁと思ってるんですがボリュームとか考えながらの執筆になるためめちゃくちゃ時間がかかる事が想定されます。

読むのはそんな苦にならない程度のボリュームにするって書いてる側はむっちゃボリュームあるっていうね。

それに今古戦場で時間取れないし

バージョンアップ当日には十中八九間に合わないね!

気長にお待ちいただければ幸いです!

 

それでは!しーゆー!

今BBTAGが面白い。(格ゲーマー向け記事)

投稿したらありがたいことに予想以上にむっちゃ反響をいただきまして

BBTAGのスペシャルエディションの予約しました。

なんて声もいただけたりして書いた甲斐があったというもの。

本当にありがとうございます。

 

今回も続けてBLAZ BLUE CROSS TAG BATTLEの布教をしていきます。

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前回の反響で調子に乗ったので

遅筆な僕ですが鉄は熱いうちに打てと言いますし、続けざまに書いていく。

前回の記事でボリュームがすごそうなので非格ゲーマー格ゲーマーでおすすめポイントをわけて挙げるよ!って書いたんですが

今回は格ゲー触った事ある、やってる人向けのおすすめポイントを紹介だぁ!

 

格ゲーマーへのおすすめポイント3つ

1.対戦が出来る。(人がいる)

お前なに当たり前の事言ってんだ?って感じですがこれむっちゃ重要。

格ゲーに限らず対戦ゲームで対戦出来るか出来ないかで楽しさは雲泥の差。

沢山のゲームが出てる昨今、対戦ゲームってカテゴリのゲームは

MOBAとかFPSシューティングとか非対称対戦ゲームとかむっちゃ種類があって、さらにその種類毎に色々ゲームがある。

でも、悲しい事に全てのゲームに人がいるわけじゃない。

 

 

 一度やってる人がいなくなってしまったら増やすのは本当に難しい。

人いないのに覇権と言って回ったり、もういっその事ゲーム自体買って送りつけて無理矢理プレイヤーを増やしかねえ!

対戦ゲームは人がいるときじゃないと人を増やすのが難しい。

僕がこういう布教記事を書いた理由は後で書こうと思うけどこれも理由の一つだ。

 

で、BBTAGはというと現在大体毎日ロビーが一個埋まり

同時間でロビーにいないけどランクマやルームマッチをしているプレイヤーもいる状態。

確かな数字はわからないけれどロビーが64人までなので

全部合わせればたぶん毎日100人ぐらいいるっぽい。

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とある日のPS4のBBTAGロビーの様子。

 

大型アップデートを近日に控えているので今は一番プレイヤーが少ない時期。

でもこんだけいる。

 

さらにオンライン対戦じゃなくてもオフライン対戦も盛んなので

対戦出来る環境は本当に多い。

 

対戦に飢えている格ゲーマーは少なからずいると思うんだけど

BBTAGには人います。対戦出来ます。

 

対戦出来る証明として僕は最近BBTAGでの総対戦数が3万戦を越えました。

やりすぎ

余談だが、このゲームをやってるVtuberの方も結構多く交流がしやすかったりする。

 

2.自由度が高い。

このゲーム、自由度がめっちゃくちゃ高い。

高すぎて正解がわからないこともある。

 

ゲームって開発側が意図してプレイヤーの企みを止める設計するじゃないですか。

 

この壁の向こう側いきてえとか思っても行けなかったり

この効果と効果合わせれば最強じゃん!?って企んでも効果が重複不可だったり

 

開発側がこれはだめ。これはいいですよー。

みたいな開発側の意図みたいなのゲームやってて感じる事ありませんか?

 

BBTAGはそういうのがない。

開発側の制限で鬱憤がたまったプレイヤー向けに作られたかもしれない。

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冗談はさておき、恐らく意図して自由度高く開発されている。

何も考えてなくてこうなってたら奇跡の産物だよ。

 

表裏どっち!?ってのはBBTAGではよくあるし

中下段同時にやってガード不能とか出来るし

投げと飛び道具を同時にやって飛んだら弾、飛ばなかったら投げが当たるとか出来る。

二体同時に動かせるっていうのをうまい具合に簡略化していてなんでも出来てしまう。

 

これやってる時にこうしたら見えない中段?とかこれガー不じゃない?とか

そんなプレイヤーの企みを大体叶えてくれる。

そういう風に考えるのカードゲームでデッキ考えてるのに似てるかもしれない。

カードゲームでデッキ考えるのワクワクした人はかなりハマると思う。

 

勿論二人同時に動かさなくても俺は硬派に格ゲーしたいって人でも遊べるようになっていて、

技相性考えて置いたり差し合いがうまかったり

アシストは発生するまで少し遅いのでみてから潰すとか徹底して強い人もいる。

それに1対1になったら否応なく硬派なゲームになる。

 

さらに攻撃側じゃなくて防御の行動もむっちゃ強くてそう一筋縄ではいかないようになってる。

受け身が三方向にあるので起き攻めがループしづらい。ブレイブルーと違って受身中はずっと無敵。

格ゲーでよくあるバーストってシステム。

他ゲーでは一試合に一回ぐらいだがこのゲームでは約20秒に一回だせる

リジェクトガードっていうのがあってガード中にボタンを押すと

ガード硬直を短くして相手を大きく離して強制的に立ち回りに戻すってのもある。

無敵技は二ボタン同時押しで出るので切り返しがしやすいし

超必のダメージも高く設定されていて四割程度飛ぶので切り返しのリターンもでかい。

本体とアシスト同時に食らっちゃった日にはもう大惨事。

一部の状況と技を除いたら大きいダメージを食らってもダメージの半分は回復可能。

失敗してもリカバーがきいたりする。

 

色々出来る防御側の行動に対策していかないと押しつけることすら難しい。

 

こんな感じで攻撃側も防御側も自由すぎてとんでもないことになってる。

どの状況でもやれることがいっぱいあるので正解が人によって違うのもこのゲームの面白いところ。

 

BBTAGはトレモも面白いって言われたりもするんですが自由度が高いからこそ出てくる言葉だとおもうんですよね。

 

色々考えたりするのが好きな人、このゲームオススメです。

 

カジュアルゲーマーからガチゲーマーまでうまく取り込めるゲーム性

BBTAGはいわゆるシステムが強い格闘ゲームだと思う。

そしてそのシステムがとても使いやすく誰もが恩恵を受けやすい。

BBTAGやってる!ってなる敷居がむっちゃ低いんですね。

だから、誰でもはじめやすい。

 

ぱちゃぱちゃやってるだけでもシステム自体が使いやすい上にめっちゃ強いので意外となんとかなる。

実際、他の格ゲーでは戦績よくなかったんだけど…… 格ゲー初めてだったんだけど…… このゲームでは俺でも!っていう声はよく見かける。

 

更にはこのゲーム体力の設定と火力の調整が絶妙

コンボさえできれば誰でも誰にでもワンチャンスつかめる。

しかもそのコンボが簡単だっていうんだからもう大変。

 

じゃあ、このゲームは何が初級者と上級者を分けるのかって言ったら

 

ゲームシステムの使いどころの判断と精度。

 

他にも色々要素はあるけれどココのうまさが強さに関わってくると俺は思う。

たったそれだけ?って思うかもしれないが前述の通り自由度がめっちゃ高いこのゲーム。

正解はこうっていうのがないときもあって個々人で解答が違う事もよくある。

これがとても奥深くて考え出したらとまらなくなる。

俺はこれが面白くてBBTAGやってる所があります。

 

あのときどうするのがよかったんだ?とかこうするといいんじゃないか?とか考え始めたらもう大分BBTAGの沼に浸かってると思う。

 

また、ゲームシステムが強くて使いやすいBBTAGではキャラバランスがいい意味で崩壊している。(2019年11月13日現在)

 

このゲームでもいわゆる強キャラって言われるキャラはいる。

ゲーム発売から一年以上経ってるゲームなので評価も大体定まってきてプレイヤーが違えど強いって言われる一番上のキャラは大体同じになってきた。

 

でも、このゲームでは相性がいいタッグを組めているか。ゲームシステムをちゃんと使えているかが重要になるのでキャラの強さはさほど重要じゃない。

証拠に最近行われたアーケードのBBTAG2on全国大会では全44キャラ中予選を抜けなかったのは8キャラのみ

勝戦では強キャラと言われてるのは2キャラのみしかいなかった。

 

全国大会でここまでキャラがばらけているってのは本当に珍しい。

そしてこの結果はキャラ選択の自由度が高いゲームっていう証拠になっている。

 

格ゲーって強キャラ=人権って感じで弱キャラには命はないってなりがちですが

BBTAGではどのキャラでもいける。

 

過言かも?でもその通りかも?

好きなキャラ使っていいってゲームやる上で重要だよね。

 

こういうゲーム性なので本当に色んな方が現在でもプレイしています。

格ゲー初めてって人もいれば音に聞こえし有名プレイヤーの方もいます。

ブレイブルーだけじゃなくて他のゲームからってプレイヤーも沢山います。

こうやってごっちゃになって色んな人がやってるのってみてるだけでも面白いし、いろいろな人がいるので対戦キャラクターも対戦内容も多種多様に変わってくるのが本当に面白いです。

 

以上3つの理由でした!

 

大型アップデートが始め時

理由を書いたところでどうしてこのタイミングで布教してるのかを書こうと思う。

気になってるとかアプデ来たらやるって人は結構多くていわゆる新規もずっとやってた人もごっちゃになってよーいどん!ってなるのが大型アプデ。

前回のアプデでは200人越えてたりした。

f:id:inuibeat:20191113224913j:plain

同じタイミングで始める人がいっぱいいるって格ゲーにおいて重要な事なので

アプデって始めるのにめっちゃ適してるタイミングだと思います。

 

で、さらにこのゲームがアップデートされてから約二ヶ月後に

格闘ゲームの祭典『Evo』の日本版Evo japanが千葉で開催されます。

そしてBBTAGはメイン種目に選ばれています。

 

格ゲーいまやってなくてグラブルVS待ちーって言ってる人よく見かけますが

待ってたらEvo japan終わりますよ?

今回は千葉だから位置が日本の真ん中に近いのでどこからでも来やすさあります。

でも前回は九州の福岡で北にいる人は行きづらかった。

次回も千葉になるとは限らない。

格ゲーマーだったら一回はEvo出たくありません?

今BBTAGならちょうどいいぐらいの練習期間があって

Evoで話せる相手を作れるような交流出来る期間があります。

 

アプデで始めてみてそのままEvo参戦とかいかがでしょうか。

 

 

興味を持ってくれたら

さあ買ってやるぞ!って話になるんですが

BBTAGは種類が多いので説明していく。

ハードはPS4,Switch,PCとあるが現状一番盛り上がってるのはPS4の模様。

筆者もPS4

 

また、ゲーム自体の種類も多い。

BBTAG本体(22キャラ)

BBTAG本体+Ver1.5までのDLCキャラ付属のデラックスエディション(44キャラ)

BBTAG本体+Ver2.0までのDLCキャラ付属のスペシャルエディション(53キャラ 11月21日発売)

 

DLCに

限定カラー

DLCキャラクターパックVol1~Vol7(全部セットのパックもあるし個別もある)

Ver2.0で追加されるDLCキャラ全て入った2.0コンテンツパック(11月21日発売)

 

がある。

追加キャラクターが必要なければ2.0へのアップデートは無料でされるのでBBTAG本体さえあれば対戦は出来る模様。

 

購入ガイド的なのを下に書いていく。

図とか用意すればわかりやすかったんだけどめんどくさいので

文字で書いていきます。

 

現時点で

BBTAG持ってる人(DLC一切持ってない人)でキャラはいいからとりあえず触りたい人はそのまま。

BBTAG持ってる人(DLC一切持ってない人)でキャラ全部触りたいんだが?って人はDLCキャラクターパック+Ver2.0コンテンツパック。

デラックスエディション持ってる人でとりあえず触るって人はそのまま。

デラックスエディション持ってる人で2.0のキャラ触りたいって人はVer2.0コンテンツパック

BBTAG持ってない人で11月21日まで我慢出来る人はスペシャルエディション。(お布施目的で持ってる人が買ってもいいし予約特典も豪華なのでそれ目当てで買う人もいるとか)

BBTAG持ってない人でこの記事みて即日やりてえんだが?っていう人はとりあえず通常版買ってDLC買うかどうか考えてみるのがいい。デラックスエディションは大型アプデが控えてる今はたぶん高くつくのでおすすめしない。

 

これがたぶん一番後悔しない買い方だと思います。

 

またTAGを買ったらこのゲームは交流がとても盛んなので

Twitter

Discord

Youtube

Twitch

あたりのアカウントを用意しておくと交流する時に便利です。

特にTwitterでは大会開催のお知らせとか飛んできたりするので推奨します。

作るかアカウント持ってて分けないならそのままBBTAGやってるって人をフォローしまくるといいと思います。

 

以上、布教記事でした。

 

次回アップデートが入る前に格ゲーでネット対戦する時に地味にこまる

ネット対戦するときの暗黙の了解というかよくある動きみたいな

ネット対戦のすすめっていうのを書こうと思っています。

 

二つに分けて書いた布教記事ですが拡散、読んでくださった方には感謝を。

この下にこの記事を書いた理由が書いてあるのですが後書きみたいな感じで関係ない話なので興味ない方はこれにて。

 

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

布教記事を書いた理由

ここまで読むのは物好きですねえ。

これより下は完全に書きたいだけの自己満足コーナーなので有益な事はなにもないです。

 

書いた理由は色々あるんだけど

1.記事内に書かれている対戦ゲームは人がいるときじゃないと人が増やせない。

これね。

一度人減っちゃうとね。どうしても。

対戦出来ない対戦ゲームって世にいっぱいあるじゃないですか。

ああなっちゃうと悲しいなあって思って。

せめて俺がゲームに飽きるまでは人がいてほしいと願った結果布教しなくてはってなりましたw

 

2.アプデで始めるって人が多かったので

格ゲーって同じ時期に始めた同じぐらいの強さの奴と競う

ってのがむっちゃ大事でむっちゃ面白いんですよね

でも強くなる速さって人によって違うので置いてかれちゃうとどうしてもモチベさがっちゃう。

じゃあ、始める人を増やせれば同じぐらいの人見つかる可能性あがるじゃん!

身内にもそういう人がいるのでそいつらが楽しめる環境を作ってあげたいなあ

って思ったら書かずにはいられんかった……

 

3.ロビーの人数制限

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これある日僕が『覇権』

とかいいながらあげた画像なんですけどロビーが満杯になっちゃっててこいつロビーに入れてないんですよ

覇権とか言いながら対戦出来なくて誰か抜けてくれーって願いながら入室を連打してるんですよ。

笑えるでしょ。

でね。

これが128人いてロビーが2つ埋まるようになればこうなることもなくなるんじゃないかって。

ブログを書いた事でどれだけ影響があるのかはわからないけれどやれることはやっとこうと思って記事を書いたんですよね。

ロビーが二つ埋まってたらまたこうなるんじゃないかって?

そうなったらロビーが三つ埋まるように出来る事を探しますよ。

 

以上後書き的な記事を書いた理由でした。

ここまで読んでくれてありがとうございましたー!

 

今BBTAGが面白い。(非格ゲーマー向け記事)

むっちゃ久々にブログを書く。

オーバーウォッチの記事書いてたのなつかしー

なんか2万アクセス越えました!みたいな告知も来てたりして

その節はありがとうございました。

 

さて久々のエントリー。

またオーバーウォッチ……ってわけでなく今回は最近一番ハマっているゲームを布教していきたい。

その名も

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BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE

(略称:BBTAG,TAG,ぶぶたぐなど)

 

これがむっちゃ面白い。

細かい事はいいからみんなやって

 

このゲーム発売当初はキャラの半分はDLCですー。

DLCかデラックスエディション買わないと使えませーんみたいなアコギな販売戦略で炎上したりした。

そこはアークさんにはしっかり反省していただきたい所ではあるんだけど

 

それはおいといて。

 

いざBBTAGが販売されてフタを開けてみたらとんでもないびっくり箱で

P4U2の凋落以降、格ゲーずっと引退してた俺が復帰しちゃうぐらいのものだった。

 

2019年11月21日に大型アップデートが来るって事で布教するなら今しかねえ!

そんな布教するのに最適なタイミングで僭越ながら俺が人におすすめポイントを格ゲーマーじゃない人向け格ゲーマー向けにそれぞれ3つずつ挙げていくよ!

ボリュームがやばそうなのでちょっと記事を分けて紹介します。

今回は格ゲーマーじゃない人向け

 

非格ゲーマーへのオススメポイント3つ。

1. 特定の組み合わせで掛け合いが用意されていたりファンサービス旺盛。

この作品はゲームの垣根を越えていろいろなキャラクターがコラボレーションしてるのが特徴。

参戦作品はBLAZBLUEP4U、UNI、RWBYアルカナハート

現在44キャラ、大型アップデート後は53キャラの中から2キャラ選んで自分のチームを組んで遊んでいくわけだけど

特定の組み合わせでは戦闘前、アシストを呼んだとき、戦闘後、勝利セリフが変わる。

 

ルビーがラグナの武器を見てはしゃいだり、番長と陽介が開幕にハイタッチしたり(専用モーション)、雪子がカーマインに鼻血操れない?って言ってたり

 

ほっこりできるものからかっこいいもの、笑えるものまで掛け合いは多岐にわたる。

えっこの組み合わせで掛け合いあるの!?みたいな掛け合いが存在する事自体がギャグみたいなのもある。

 

この掛け合いがキャラの絡みを補完してくれたりして

格ゲーをやる動機として多い”キャラ愛”が生まれやすいゲームになっている。

ブレイブルーP4URWBY格闘ゲーム以外の作品で触れる機会があった人は

推し同士や気になるキャラを組み合わせてみるとこれが結構面白かったりする。

作品触れた事ないんだが……?って人は公式ホームページ行って

気になるキャラを探してみよう。

www.blazblue.jp

 

BBTAGではキャラ愛でキャラを選んでずっとやっている人も沢山いたりして

広くキャラ愛を話せる土壌もあるのが魅力の一つ。

 

気になるキャラで組み合わせたら掛け合いがなかった?

えっ その 元気だして?

 

2.コンボが簡単。コマンドも簡単。

格闘ゲームの華の一つといったらコンボなんだけどどうせ難しいんでしょ?って人いると思います。

ところが!BBTAGではコンボむっちゃ簡単です。

 

このゲームで最強の一角と言われてるキャラの基本コンボはコレです。

AAAABBB↓\→A

 

同じボタン四回押したらボタン変えてまた三回おしてコントローラーを下から横にグイっとやってボタン押すだけでプロゲーマーが使ってるコンボと同じ!

 

最初は下から横に動かすの難しいかもだけどそこさえ慣れちゃえばBBTAGで出せない技はない。

BBTAGの技は一部キャラは↓↓ってのがあるんですけどそれを除くと全キャラのコマンドは必殺技も超必殺技も

↓\→+ボタン

↓/←+ボタン

で統一されています。

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こんな感じ。

 

このコマンド、実は普通のコントローラー(パッド)でもやりやすいんですよ。

格ゲーっていうとプロゲーマーの露出が多くなってきた昨今だと

レバーついてるコントローラーでガチャガチャやってるの見たことある人いるかも。

あれみて普通の人が思うのは難しそう。って感想がくるけれど

このゲーム普通のコントローラーだけでも大丈夫!

パッドでも出来るっていうのを強く意識した作りになっていてあのレバーじゃなくても動かしやすい。

実際、プロゲーマーの方や大きな大会で優勝したって方など強い人でもパッドでやってる人は多い。

 

個人的な考えになるけれどゲームって動かしやすければ動かしやすいほどとっつきやすいと思うんですよね。

そういう意味では

 

BBTAGは格ゲー史上一番とっつきやすい格ゲーである。

 

と言えるかも?過言かも?

でも確実に動かしやすい方なので格闘ゲーム動かせないよって敬遠してた方とか是非やってみてほしい。

 

 

3.交流が盛んでイベント盛りだくさん。

自分自身BBTAGやりはじめて驚いたのがコレ。

BBTAGでは交流がめちゃくちゃ盛んでTwitterやDiscordなどで毎日プレイヤー同士ゲームの事から関係ないことまで色々話してる。

さらには個人でやってる配信も毎日のように色んな人がやってて

BBTAGやる気分じゃないんだけどBBTAGの話したいとかゲーム出来ないときでも交流出来たりする。

 

一回形成されたコミュニティに入るのってむっちゃしんどいんだけど

BBTAGではありがたいことにそういうコミュニティに飛び込めるような間口や機会がいっぱいある。

 

ディスコードでBBTAGの交流サーバーを作った上に管理してくれてる方々がいて

ありがたいことに毎週のようにオンライン大会を主催してくれている方々がいて

時たま初心者限定大会やりますってのも見かけるし、交流会やりますってのも見かける。

初めての人用に講習配信します!ってのもすごい見かける。

オフラインイベントやります!っていうのも東京大阪だけじゃなく地方問わずよく見かける。

ちなみに東京では毎週のようにどこかしらオフラインイベントやってる印象。

 

BBTAGプレイヤーむっちゃ精力的に動きよる。

 

ちょっとおじさんの自分語りになっちゃうんだけど

昔ゲーセンがめっちゃ盛り上がってた時はゲーセンに行けば

ゲーム出来るのと交流出来る”場所”がワンセットでついてきた。

 

でも今はゲーセンは格ゲーだけで言えば人が少なくなってしまって

場所までセットでついてくることは珍しくなっちゃった。

他のゲームでも格ゲーよりは人がいるとは言え、交流が生まれることは珍しいと思う。

 

格ゲーじゃなくても何かしら経験したら人は話したくなるもの。

でもゲームやってる場所は自宅で共有出来る人はそばにいない。

実家暮らしの人は家族の人に話す手もあるけどちゃんと理解してくれる人がいるのは……。

だから、よくツイッターとかで〇〇好きとつながりたいとか

〇〇プロフとか作って交流を図ろうとしてる人見かけたりしませんか?

でもあれも交流までつながってるのは個人的に見る限りですが

交流までつながっているのは少ないっぽい。

 

一人でゲームやるっていうの楽しいは楽しいんだけど

せっかくゲームの話とかしてゲーム以外の楽しみ方もあるのにそれが出来ないのは結構寂しいものがある。

どんな事でもコミュニティって作るのも入るのも難しい……

 

でも、BBTAGはなにかしらイベントに参加したり

SNSのアカウント作ってイベントに飛び込むだけでいい。

 

同じゲームの交流出来る場所を作るのが簡単なのは本当に魅力的だと思う。

 

BBTAG始めたら

Twitter

Discord

Twitch

Youtube

あたりのアカウントを持っておくと便利なので是非作ってみてね。

 

TwitterではプロフィールやツイートでBBTAG始めてみました!とか書いてBBTAGやってますって人をフォローしていくと新規だー!囲えー!って囲まれる事があります。

 

交流が増えるって基本的にはむっちゃ楽しいんだけど

もし楽しくない事が起きたら

心のATフィールド貼って自衛しましょうね。

 

また、格闘ゲームの祭典EVO japanって言われるイベントが1月に開催されます。

そのメイン種目にBBTAGが選ばれています。

このイベント、がっつりゲーマーから格闘ゲーム始めたばかりの人まで色んな人が来るっぽいので参加してみるときっと楽しいと思う。

みんなでお祭り騒ぎしましょ

 

興味を持ってくれたら

以上おすすめポイント3つでした!

もしこの記事を見て気になってくれたら是非買ってプレイしてくれよな!

ってなるんだけどBBTAG種類が多いのでそのことだけ最後に話していこうと思う。

 

BBTAGは通常版(約20キャラ)とDLCが一緒になったデラックスエディション(44キャラ)、スペシャルエディション(11月21日発売で53キャラ)がある。

 

通常版はキャラとか20キャラあれば十分だし!て方向け

気になったらDLCを買っていく事も出来る。

 

デラックスエディションは現バージョン全てのキャラが使えるもので11月21日より前に全キャラ触りたい!て方向け

この記事を書いた今日、11月11日からだと無駄に高くついてしまうのでおすすめしない。

 

スペシャルエディションは新キャラ含め全部ついてるやつでBBTAG余すことなくプレイしてやる!って方向け

でも11月21日発売なのでそれまで我慢!

 

といった風にわかれてます。

キャラのDLCカラーもついてくるスペシャルエディションがおすすめで

待ちきれないよ!って人は通常版買って21日の2.0コンテンツパックってDLCを買うようにしよう。

 

今回はここまで。

近日中に格ゲーマー向けへのおすすめ記事を書きたい

書けたらいいな。

大体10分くらいで読めるオーバーウォッチの考え方動かし方

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前置き(長いので飛ばしてもOK)

だいぶご無沙汰しておりました……

前回の記事を書いてから二ヶ月ほどまったく記事を公開してませんねw(:3_ヽ)_

色々あったんよ

 

 

前回の記事で

 

次回はDva攻略!

 

とか大々的に言ってたのですが

ごめんなさい。今回は違います。

 

っていうのも前回の記事を書いてからすぐに記事を書き始め

動画やら画像やらもつくりおおむね完成しているものを下書き保存してあるんですが

記事を書いてない間に調整来てDvaさんとてもご立派になられて……

 

強くなりすぎたDvaは当時書いた時と今の環境では運用も役割も異なるので

下書き保存した記事はお蔵入りに。

じゃあ改めて書けよって話だけど調整されてからのDva

自分の中で運用や役割を他人に説明出来るほどしっくり来てないので書けません。

それに、書き直す気力がない

 

楽しみにしてた人いたらごめんなさい。

 

さて、気を取り直して今回の記事は

この前無料期間+割引きがあったオーバーウォッチ

それもあってか最近は始めたばかりの人をよく見かける。

また、自分の周りにも最近始めた人が多いようなので

そういう人達の一助になる記事を書きたいと思います。

 

前に似たようなの書いてるんだけどねー

もう少し解りやすくかつ短く書き直そうと思った次第。

 

うまくはないけど☆五個ついてる不肖のわたくしめが

オーバーウォッチの考え方や動かし方を

ざっくりとゆるふわテイストで書いていきたい。

 

オーバーウォッチの勝負形式

2016年12月現在

オーバーウォッチの勝負形式(ルール)は主に4つ。

最近追加された3on 1onは割愛しまぁす。

 

車を運ぶペイロード。(いわゆるガチヤグラ)

2箇所の陣地を取るポイントキャプチャー

陣地を2本先取で奪い合うコントロール。(ランクマッチは3本先取)

ポイントキャプチャーとペイロードが合体したハイブリッド

 

コントロールを除き攻撃と防衛に分かれ6対6のチーム戦を行う。

コントロールは両方とも攻撃。

クイックマッチは攻撃と防衛毎に1勝負。

ランクマッチは攻撃と防衛セットで1勝負。(攻守交代して合計2試合する)

 

攻撃の勝利条件は制限時間内の目標の達成。

防衛の勝利条件は時間切れによる攻撃側の目標未達成。

 

敵を殺せば勝ちっていうのはない。

 

詳しく知りたいって方は前にルールについてそこそこ詳しく書いた記事があるので

こちらをどうぞ

 

 

オーバーウォッチの編成

ルールをざっくり理解したところでお次はチームの編成について。

オーバーウォッチではキャラを選ぶ事をピックするといいます。

 

キャラクターをピックするのはリスポーン地点(スタート地点)で。

最初に選んだキャラでずっと1試合固定されるのではなく

途中で変えることも可能。

 

強いキャラ教えろ

いねえよそんなもん

 

オーバーウォッチのキャラクターはうまいこと調整されてて

対キャラクターに有利不利

対ステージ(場所)に有利不利

がつくようになってる。

 

だから、このキャラ安定!みたいなのはない。

 

キャラが不利を背負った状態だと自分だけでなくチーム全体に負担がいくため、

有利に進めるよう適宜キャラクターを変えていくのが一般的。

 

試合中にキャラ変え? そんなの好かん!

俺はどんな時でもこのキャラをやりこむんだ!

そういう考えも解る。

 

でも、自分のキャラがチームの有利に働いていないのに

キャラに固執してかたくなに変えないでいると

味方が涙を流すことになるのは覚えておこう。

 

1人用ゲームじゃないからね。

これはチーム戦だ。キミは一人じゃない(戒め

 

キャラの選び方

さて大事なキャラの選び方。

このキャラ選択はオーバーウォッチの醍醐味であり

勝敗を分かつ大事な要素である。

 

一般的な構成

なんでこうなのかっていう理由とかは訳あってはしょって

2016年12月現在

一般的なチーム構成は

 

2タンク2ヒーラー2オフェンス(ディフェンス)

3タンク2ヒーラー1オフェンス(ディフェンス)

 

この構成で勝負する事が大体。

理由を省略しておいてこの構成にしろとか

説得力がなく違和感バリバリでしょうが

ともかくこの2つの内どっちかに収まるようピックしよう。

 

この構成で収まるならキャラは大体好みで選んで大丈夫です。

例えばヒーラーならルシオマーシーゼニヤッタ、アナがいますが

この中から好きなキャラを選んじゃいましょう。

 

オフェンス(ディフェンス)はちょっと好みで選べない。

この枠のキャラは有利不利がつきやすく

それでいて試合を優位に運ぶための突破口みたいな感じなので

適宜考えてキャラ変えたりする必要があります。

そこら辺はやって覚えましょう(適当

 

どうして構成の理由を省略したのか(知りたい人だけ見ればいい)

理由を省略した理由は2つ。

まずひとつめ。

理由を説明するととても長い長文になり

始めたばかりの人がとてもとっつきづらいため。

 

そしてふたつめ。

説明すること自体が危うく難しいから。

というのも勝敗を分かつ大事な要素であるのにも関わらず

公式を含めちゃんと説明している所なんてない。

自分も色んなオーバーウォッチのサイトを見てるけど

プロがこんな編成つかってたよーって『結果』を教えてくれる所は沢山あるんだけど

どうして、そうなのかとか理由を説明しているところは見た事ない。(あったらごめんなさい)

さっきの一般的な編成って言ったってどうしてタンクが2人以上必要なのか。

どうしてヒーラー二人必要なの?

相手がそうだから?じゃあなんで相手はそういう編成なの?

プロが使ってたから?じゃあなんでプロは使ってるの?

って理屈っぽいけどそうやって質問を詰めていったら

ちゃんと具体的に説明出来る人はきっと少ないと思う。

 

正直な所、プレイヤーが持っている『なんとなく』を共有している上で

今の一般的な編成って考えが成り立ってるように思えてならない。

 

なんかうまく言語化出来てないブラックボックス感ある。

 

理由を説明をする場合どうしてもその人の言葉によって説明されるわけで

それが一般だって言われるとどうしても怪しい。

 

とはいえ、攻略記事を書いている手前

そこを放置するのも無責任。

って事でいつか自分の言葉で書いた編成についての記事を公開します。

途中だけど下書きにはあるんだよね。

なんか書いてると翻訳してる気分になる。

 

キャラ選択の暗黙の了解

それは誰がどの役割をやるかは早い者勝ちっていう。

俺はタンクやりたいんじゃー!とかあったら

誰よりも早く選択するかやらせてもらえませんかって味方に伝えよう。

 

キャラクターを変更するときの注意点

ゲージが0になる。

優位に進める為にこのキャラに変えよう!

ってなったとき気をつけなきゃいけないことがある。

 

それはキャラを変えるとULT(ウルト)ゲージが0になること。

100%たまってる状態でULTを使わずに変更するともったいない事になるし

味方と足並み揃わなくなることもあるので変更する前には必ずゲージを見よう。

 

キャラは変えても役割は変えない。

特にタンクとヒーラー。

タンクを一番最初に選んだ人キャラを変えるのならタンクキャラの中で。

ヒーラーを選んだ人はヒーラーキャラの中で変更するようにしてください。

っていうのも理由がちゃんとあって

 

味方が対応出来ないから。

 

例えばヒーラーがいきなりオフェンスキャラに変えた場合、

ヒーラーの数が一人減るので回復が間に合わず全滅とかもあり得ます。

そうならないためにもキャラは変えても役割は変えないでください。

 

 

オーバーウォッチの動かし方

ルールと編成について説明したところで

後はキャラ動かして戦うだけ╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ !

動き方の考え方を書いていきます。

これらを意識しながら動ければ

意識出来てない人とは勝率が明らかに変わってくる。

エイムとかよりこれらを意識出来るかの方が重要です。

 

味方と一緒に動こう

これは攻撃だろうと防衛だろうとどんなキャラだろうと必ず意識しなくてはいけない。

 

前後に広がるな、横と縦に広がれ

前後に長く広がれば広がるほど味方のフォローを受けられず、

前にいるプレイヤーは戦闘中後ろを見るなんて余裕はなく

各個撃破を食らいやすくなり数的不利を背負う。

 

世界はヒーローを求めているっていうキャッチコピーのゲームだけど

蛮勇はいらない。

 

裏取りをするキャラの場合どうしても前後に広がる。

その時は自分が攻撃するのは味方が敵と戦い始めてからにしよう。

不意打ちを効果的にするためと味方のフォローを受けやすくし

死なずに帰還できるようにしよう。

 

リスポーン後が一番味方がバラバラになりやすい。

やられた! あの野郎! 絶対ゆるさねえ!

野郎!ぶっころっっしゃぁぁぁぁ!

って顔真っ赤にして突っ込む気持ちもわかりますが

そこは一旦落ち着こう

 

自分がリスポーンしたらまず状況を確認。

自分の前に何人居るかそれが重要。

それによって行動を決めよう。

以下の考え方は完全に個人的な目安なので鵜呑みにしないで参考にしてね。

 

前に3人以上味方がいる。

速やかに合流し、相手を倒すことより自分達が死なない事を意識して動こう。

攻めてきたら迎え撃つぐらいのスタンス。

味方が全員合流するまで持ちこたえるように頑張ろう。

 

 

前に味方が2人以下しかいない。

前にいる味方の撤退の支援をする。

その後、物陰に隠れ息を潜め味方の合流を待つ。

味方からイノシシ武者が出ないように集合ってチャットもうっとこう。

 

待っている間気をつけなくてはいけないことは3つ。

数字順に優先度高い。

 

1.絶対に死なない事。

  まあ当たり前ですが。味方が合流したとき数的不利を背負ったら意味がないから。

 

2.自分のULTがもう少しで満タンになるか敵に気付かれて迎撃する時以外には攻撃しないこと。

  攻撃して相手を殺せなかったら敵ヒーラーのゲージになっちゃうし

  また気付かれてキル取られるかもしれない。

 

3.優位な場所で味方と合流出来る環境を作る事。

  可能であればってレベル。

  例えば狭い道を抜けた先とかで待つ。

  敵が1人で来たら各個撃破。2人できたら即撤退。

  素早い判断と敵を確実に撃破出来る技量が必要。

 

数的有利を意識しよう。

味方が1対2とかになってる場合はすかさず援護に回ろう。

敵と味方が1対1で戦ってたら援護に回って2対1になろう。

味方が相対している敵の人数より必ずこちらが多くなるように動こう。

逆にこちらが少なければすぐに味方が居る方に逃げよう。

 

これは勝てるチームになるための要因の一つである。

各個撃破しづらいのに各個撃破してくるチームはとても強い。

 

ヒーラーとタンクが一人ずつ死んだら全滅への合図

味方がやられた場合はじりじりと撤退。

敵のヒーラーとタンクをやったら逆に強気に。

全滅は一番避けたい。

なぜなら、全滅する=こっちはゲージたまらず相手はゲージたまる

全滅後、味方と合流してもう一度戦うと

相手はULT打てるけどこちらは打てないっていう辛い状況が続くからだ。

 

 

ULTを使うタイミング

ULTは戦場をひっくり返すポテンシャルを持った各キャラ持ってる

超必殺技

 

でも、適当にぶっぱなしてるだけじゃひっくり返すことも出来ず

何の成果も得られない事も。

 

さらにULTは1キャラ1回~4回ぐらいしか1試合で打てない。

だから使うタイミングがとても重要。

 

プロシーンになると各個撃破がお互いしづらくなるため

勝敗がこのタイミングにかかっているほど。

 

自分が死にそうだからって最後っ屁みたいにやるのはNG

 

ULTの分類

ULTは大きく分けて三つの分類に分けられる。

それによってタイミングも変わる。

 

・攻撃系

 文字通り敵にダメージを与える奴は全部これ。(説明しやすいのでソンブラはここ)

 

・回復系

 アナ以外のヒーラーが使うULT。

 

・支援系

  シンメトラ、ウィドウ、アナはこれ。

 

攻撃系ULTは味方と合わせよう。

基本は味方が使ったら使っていこう。

そうすることで味方のULTを逃げた敵を仕留めたりして

敵を全滅させやすくなる。

 

合わせやすくするためにULTゲージのチャットを使っていこう 。

 

味方全員が出し切っちゃうと敵のカウンターにあらがえなくなるので気をつけよう。

大体は二人ぐらいで合わせればいい。

 

回復系ULTは敵の攻撃系に合わせよう。

全滅を防ぐ為、敵の攻撃系に合わせるのが大体。

敵の攻撃系ULTを無効化できるのはとても強くヒーラーさんの腕の見せ所。

ヒーラーはゲージたまったらULT使う前に殺されないように慎重に行動しよう。

殺されそうになったからって生き残るために使うとかしないようにね。

 

支援系ULTは基本即時使用。

シンメトラはゲージたまったら壊されづらい所に即設置。

ウィドウも大体即発動。

膠着状態の時に少し考える必要があるかもしれない。

 

アナが使うタイミングが一番難しい。

基本は味方が攻めるときに出来たらいい。

味方が攻めるであろう所を感じて使っていこう。

慣れてきたら味方のULTゲージがたまってるかどうか確認してから使おう。

 

あとがき

ここら辺を知ってると知ってないでは大分変わるかなーと。

是非是非ご参考いただければ。

 

難しいキャラを使ってるときほど余裕なくなって意識から外れやすいので気をつけてねw

今回の記事は短く読みやすくって意識してたけどちょっと長くなりました

_:(´ཀ`」 ∠):_

 

次回何書くか決めてませんが気長にお待ちくださいw

 

ではではノシ

 

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ ウィドウメイカー攻略

 キャラ別攻略第2弾!

2人目のヒーローは予告通りこちら。

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これまたオーバーウォッチ内でも人気が高いウィドウメイカー。

好んで使う人がかなり多い。勝手な偏見だけど日本人より外国の人に人気がある様な気がする。

 

文章量やばいことになってるけど勝つためには楽出来ないってことでひとつ。

でも多分これ読めば今より勝率が良くなってるんじゃないかな(願望)

はりきっていきまっしょい。

 

【目次】

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ウィドウメイカー・ストーリー

さあそんなウィドウメイカーさんはどんなバックストーリーを持ってるかというと。

本名はアメリ・ラクワ

かつてテロ組織壊滅作戦を指揮していたオーバーウォッチエージェント。

その妻がアメリだった。

エージェント暗殺を試みるもことごとく失敗し手を焼いたテロ組織は

本人ではなくアメリをさらい神経操作実験を行う。

実験を行われたアメリは組織のエージェントとなり、愛する夫を手にかける。

邪魔者がいなくなった組織はアメリを人間兵器にする仕上げの実験を行う。

その際生理機能を改造された事で心拍数・体温が低下し今の様に肌が青くなってしまった。

繰り返される実験でついには感情も失ってしまった。

そうして組織最高の暗殺者『ウィドウメイカー』が完成した。

 

 

なんだこれ救えねえ!

 

ストーリーを知るまで侵略しにきた異星人かなんかだと思ってたよ俺。

なんかごめん……って言っちゃいそうな程救いがないストーリーだった……。

 

 

ウィドウメイカーを知ろう。

ゲンジ攻略の時と同じくまずはキャラを知っていきましょう。

 

武器とかアビリティとか

前回は武器の情報をウィキペディアさんに誘導して丸投げしたんですが

(決してめんどくさかった訳じゃない)

よく考えたら色んな所に飛ばされるの見た人はめんどくさいよなぁと思い

今回は動画を用意してみました。

かなり駆け足な編集しているので文字が読めなかったら一時停止推奨。

見づらかったらすまねえウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!

見やすい動画作れるように精進しますわ(`・ω・´)

 

 

強い所

 唯一無二の長距離射撃

スコープをのぞく事で離れている敵もよく見え、

一瞬にして着弾する弾速と胴体撃ち120、ヘッドショット300というまとまったダメージをたたき出せるのはこのヒーローだけ。

前に出るヒーローは常に自分の体力を見て進むか退くか判断をしています。

してない人はしてください。

その判断を誤らせる一撃を放り込めるのは強い(確信)

 

 

フックショットで高所に移動する事ができる。

見晴らしのいい場所に行ければそれだけ狙撃を行いやすい。

フックショットを使えば高所に速く簡単に移動できます。

これは同じスナイパーに分類されるアナには出来ない強みです。

 

 

ULTが強い

ウィドウメイカーのULT(アルティメットアビリティ)は

敵の位置、及びシルエットの形で敵になんのヒーローがいるのか

自分含め味方全員が解るようになります。

これが本当に強い。

例えば裏を取るのを狙っているリーパーの位置を知る事で事故を防いだり

敵のマーシーがULT使うために隠れているのを仕留めに行ったりと

攻めにも守りにも使える汎用性が高いULTと言えます。

試合中での使用回数が多ければ多いほど有利に試合を運べます。

基本、ゲージたまったら即使っていきましょう。

 

 

弱い所

このヒーローを使える状況が限定的すぎる。

まず、ウィドウメイカーの射程距離を活かせるほど常に見晴らしが良く広いステージが現在ありません

ステージの一部箇所で射程距離を活かせるポイントはあるにはあるけれど

多くは存在しない。

普通、他のゲームであれば自分が狙われたら逃げてポイントを変えて狙撃をまた行いますが、

このゲームは前述の通り多くないので逃げた後また同じ場所に戻るか効率がいい高所ではなく効率が悪い平地などの場所で狙撃を行うかの二択しかありません。

つまり狙撃場所を抑えられたらあまり味方の役には立てないのです。

 

また、ウィドウメイカーはその射程距離を活かすために味方と一緒に行動することはありません。

味方からすると前線での人数が一人足りない状態。

その状態でも前線を押し上げるもしくは維持できる程、味方の強固な前衛の編成が必要になります。

またウィドウメイカー自体も長距離射撃で敵にダメージを与え前衛のサポートをするヒーローです。

味方の編成が前衛に出ないヒーローが多いと前線が薄くなり敵がウィドウメイカーの元まで来るのに容易になります。

味方の編成が限られた条件を満たしたとき初めて効果的にウィドウメイカーを使えると言えます。

やってる事は一人プレイに近くてもすごい味方に依存するヒーローです。

 

アビリティのクールタイムが長い。

ヴェノムマインもフックショットも共にクールタイムが10秒以上で連続の使用が出来ない

これがどういうことかというと、フックショットを使い狙撃ポイントに来た瞬間に敵と鉢合わせ。

フックショットはクールタイム中で逃げる事も出来ずキルされるなんて事も。

またフックショットは不規則な動きも出来るためそれ自体は強い移動技なのですが

不規則な動きが出来る故に挙動も不規則でちゃんと動いてくれないこともある。

失敗したとしてもクールタイムは10秒以上あるのでストレスに感じる事もあるでしょう。

 

 

ヴェノムマインが弱い。

ヴェノムマインのクールタイムが長いことは述べたばかりですが

性能もかなり悲しいものになっている。

秒間15ダメージを与えるのですが

これって敵にルシオがいたら秒間3ダメージに早変わり。

5秒間健気に3ダメージ合計15ダメージ与えても

起爆から7秒後には何事もなかったかのように全回復。

しかも、ルシオがいない事なんてほとんどない現環境ではこれが普通におこります。

一応75ダメージ与えたということでULTゲージはたまります。

がそれだけで前線の戦況になんら影響しないのはとても厳しい。

また、射程距離が短いためスナイパーライフルの射程距離を保ってたら

敵前線まで届かない。

現在の使いどころとしては自分が狙撃してるポイントの後ろに設置して罠が発動したら解るようにするって用途でこれだと裏取りしてきた一人に向けての罠。

範囲の敵全員にダメージ与えるのが強いのに現状使い所がかみ合ってない悲しい性能をしている。

 

 

かゆいところにとどかない火力

先程強い所でまとまったダメージを出せるのはこのヒーローだけと紹介したばかり。

確かに長距離で判断を誤らせるほどの一撃を打てるのは強い。

でも若干足りない120というダメージ。

 

というのも、例えば敵を一人で倒そうとした場合。

一番多い体力200組のヒーローは2発。そこまではいい。

でも次の体力250組。2発打っても10足りないが為に3発必要になる。

 

じゃあ、味方と一緒に敵を倒そうとした場合。

味方ラインハルトの攻撃+ウィドウの攻撃=75+120で5足りなくて体力200のヒーローを倒せない。

味方マクリーの攻撃+ウィドウの攻撃=70+120で10足りなくて体力200のヒーローを倒せない。

味方がジャンクラット、ファラ=120+120で200のヒーローは倒せても250のヒーローは10足りなくて倒せない。

 

さらに、ウィドウメイカーは11ダメージを与える毎にULTゲージが1%たまる。

10%分は110ダメージ、11%分で121ダメージ……

1あれば1%多くたまったのに……

とまあ、こんな感じで10とかそこらの端数が足りなくてとても歯がゆい思いをする。

130はあってもよかったんじゃないでしょうか……

 

 

射撃したらどこにいるかすぐに解ってしまう。

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ウィドウメイカーが射撃を行うと敵にはこういう風にオレンジの射線が見える。

結構目立つ色だし、この射線の持続時間もそれなりに長いのでどこにいるか特定するのはかなり簡単。

うまい人だと一回気付いたら射線と垂直に左右に動くようになるので狙撃するのが難しくなる。

敵のヒーローによっては特定後、狙いに来る場合もある。

そのため、同じ狙撃ポイントにいるのが難しくなる要因になっている。

 

 

 有効射程がないヒーローは他にも沢山いる。

大体のFPSゲームの武器には有効射程というものが定められています。

これの意味とは武器の射程距離の中でちゃんと火力がでる距離の事

簡潔に言えば有効射程を超えると弾は届くけど火力が下がってちゃんとしたダメージが与えられないっていうものです。

これはオーバーウォッチにもヒーロー毎に設定されていて例えばマクリーなら有効射程内なら70ダメージ出せますが、有効射程外なら20ダメージまで下がるようになってます。

そんな中、ウィドウメイカーは有効射程が設定されておらずどんなに遠くても同じダメージが出るようになっています。

相手の有効射程外から一方的に高火力の攻撃が出来るかと思いきや

オーバーウォッチには有効射程がないヒーローがウィドウ以外にも沢山いる。

遠距離でも弾速が早い、スコープをのぞけるというのはウィドウメイカーにしかない利点ではあるが、

スナイパーなのに射程距離を武器にしたくても武器に出来ないのはかなりつらい。

 

 

プレイヤーに求められる能力が高い。

一にエイム、二にエイム、三四が状況確認、五にエイム。

エイムとは照準を敵に合わせる事をいい、これがよくないとウィドウメイカーは使えない。

味方を回復出来る訳でもなく、トラップは産廃で、ULTは強いけど直接状況を打開出来るものでもない。さらには自分の射程距離を活かすために前線から距離を離すためオブジェクトに絡まない。

つまり、射撃を当てる以外に味方に貢献出来る術がないのだ。

そしてさらに状況確認がとても重要になる場面が増えてくる。

プレイヤー性能をすげー求めてくるヒーローなので初心者の方にはあまりオススメできないヒーローでもある。

 

 

つまりどういうキャラなのか

敵の後退の判断を誤らせる長距離狙撃手

敵前線のヒーローを攻撃する事で相手の後退の判断のタイミングを遅らせキルをとる。

これはスコープをのぞき遠い場所を拡大しながら即着弾レベルの弾速で放つ高火力の攻撃を持つ、ウィドウメイカーにしか出来ない事である。

離れた場所から援護射撃を行い敵の人数を減らして味方が優位に運べるようにしよう。

 

攻められると弱い。

メイン射撃は弾がばらけるため、中距離の弾の撃合いは苦手。

そして移動技のフックはクールタイムが10秒以上と逃げるのにも一苦労。

そうやってる間は味方の援護射撃も出来ないので味方への負担もかかる。

敵が簡単にウィドウメイカーの元に来れないような味方の編成が不可欠である。

 

 

ウィドウメイカーのヒーロー得手不得手

得意なヒーロー

ファラ

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空に飛び上がり、一方的に地上のヒーローを攻撃するファラですが、

空中にいる=障害物がないのでウィドウメイカーにとってとても狙いやすい相手。

また、味方からも積極的に狙って欲しいとも思われてる相手。

 

 

・バスティオン

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身動きが取れないバスティオンはウィドウメイカーにとってとても狙いやすい相手。

1発撃った直後にバスティオン側が変形解除して動かないと逃げる事は出来ない。

キルを取るのに3発必要で全部当たれば30%ULTゲージがたまるので積極的に狙って行こう。

 

 

・トールビョーン

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バスティオンと同じ理由でトールビョーンが設置したタレットは動かないのでとても狙いやすい。

タレットを壊すだけでバスティオンと同じくULTゲージがたまるので視界内にあったら積極的に壊していこう。

また、本体も食らい判定が横に広く当たりやすい。

 

 

・ハンゾー

 

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 ハンゾーの矢は重力がかかり遠距離になればなるほど当てるのが難しくなる。

そのため射程距離の差で優位に立てる。

ただし、ハンゾーの矢は攻撃判定が大きいため、棒立ちして狙撃してるとヘッドショットを食らう危険もあるので

少し左右に動いてみたり、ハンゾーとの距離に気をつけるようにしよう。

 

 

苦手なヒーロー

・ウィンストン

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まず、自分がウィンストンの主食であることを覚えておこう。

離れていてもカッ飛んでくる機動力を持ち、逃げようとしても絶対に逃げられない。

射程距離を活かすために孤立しやすいウィドウメイカーは味方に助けてもらうのも難しい。

更にはウィドウメイカーの攻撃を物ともしない体力を持っているので打ち勝つのは困難。

ウィンストンに迫られたらスナイパーの役割を放棄して泣いて味方の元に逃げ込むか。

諦めて死を享受するかの二択を迫られることになる。

また、自分が狙われてなくても敵前線でバリアを展開されると短時間とはいえ広範囲をカバーするので射撃を当てる事が出来ずやきもきする。

 

ちなみに俺は相手にウィドウメイカーがいたら味方の編成がいびつにならない限り

ウィンストンを使うようにしています。(ゲス顔)

 

・ゲンジ

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ウィンストンと同じくどこにいようとカッ飛んでこれる機動力を持ち絶対に逃げられない。

さらにただでさえ弾がばらけて敵に当たりにくいのにゲンジは二段ジャンプを持つため、普通の敵よりもっと当てづらい。

体力が低いのでウィンストンより勝ち目はあるが分が悪い勝負をする事になる。

 

 

・リーパー

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テレポートを使って簡単にウィドウメイカーの元に来れてしまう。

近づかれてしまったら逃げる間もなく死ぬ。

テレポートの際に聞こえるリーパーのセリフ

移動する

 

もしくは

 

影から光

これらの声が聞こえたら周囲を警戒しよう。

 

 

苦手って言うわけじゃないんだけど敵にいるとめんどくさい。

・ラインハルト

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味方の援護射撃をしたいのに盾で防がれてしまう。

また、盾を割るのにも時間がかかる。しかも、盾を攻撃してもゲージは入らない。

そして盾を割っても復活するまでの時間が短い上に大体ラインハルトの盾が割れたら

障害物に隠れるなどしてみんな射線の外にいってしまうのでまた狙撃が難しい。

ただ、直接対決することはない。

むしろ、対決することがあったら味方も自分もなにやってんだ。

 

 

他は、そもそも直接対決する事がなかったり苦手とも得意とも言えない感じ。

 

味方に来てくれると相性がいいヒーロー

 

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ラインハルト、ザリアは前線が厚くなり敵がこちらにくるのを難しくしてくれる。

ウィンストンは低下力なのだが、それをウィドウメイカーの援護射撃で補える。

ソルジャーは1発1発が低火力なため、とどめを刺しづらい所をウィドウで補える。また、範囲回復を持っているため前線の持ちが良くなる。

ゼニヤッタの不和のオーブがついた相手を狙えば胴体撃ちで156 ヘッドショットで390とかゆい所に届かなかったウィドウの火力も色々と届くように。

ルシオは自分が何かしらの攻撃を食らった際に回復してもらいやすい。

 

 

味方に来ると相性が悪いヒーロー

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トールビョーン、バスティオン、シンメトラは基本前に出ないヒーローの為、

前線を厚くしてほしいウィドウメイカーとしては相性が悪い。

また、ハンゾーは同じく前に出ないからという理由もあるが

やることが被ってしまい同じ役割を持つヒーローは二人もいらないので

スナイパーの枠を争うことになる。

 

 

ヒーローになるために。

ウィドウメイカーの動かし方や考え方を書いていくよ。

ここに書いていくのは自分が使ったり味方に使われて思っていることや

統計サイトを見てウィドウメイカーのランキング上位の人達がどう使っているか予想を交えて書いていく。

 

まずは当てろ。話はそれからだ。

前述したけど、射撃を当てる事でしか味方に貢献する事が出来ないウィドウメイカー。

射撃を命中させないと話にならない。

よく見受けられるのが、ヘッドショットを狙いすぎて外しまくっている人。

これをやられると本当に厳しい。外すくらいなら胴体撃ちで当ててほしい。

 

統計サイトを参照してみるとプロのプレイヤーなど上位の人達は

ランクマ時の統計でスコープのぞいた時の武器命中率50%前後

そして50%中ヘッドショットは15%前後

と実はヘッドショット命中率は上位の方でも低い。

だけど、平均キルは35キル前後ととても多い。

 

これを見るにヘッドショットだけでキルを取るのではなくて

援護射撃をして味方と一緒にキルを取っていると予想できる。

 

自分一人でヘッドショットを狙いキルを取ろうと考えるのではなくて

味方と一緒にキルを取るという意識する事が大事

 

また、当てる事でULTゲージがたまる。

1発毎に10たまると考えれば時間経過で増える分含めるとおおよそ9発当てればULTが使える。

ウィドウのULTは使う回数が多ければ多いほど有利になるものなのでやはり命中率は大事。

 

正直、上位の方々の命中率50%前後ってかなりキチ○イなので

同じ命中率を出そうとしても無理がある。出せたらプロになれる。

まずは、ヘッドショットは考えず30%から40%の武器命中率を目指そう。

40%とか出せるようになったら敵はとても脅威に感じているでしょう。

 

余談だけど、ランキング一位の人の動画は人外の動きすぎて参考にならない。

 

狙撃場所を知れ。

各ステージには狙撃に向いているポイントが存在する。

 

狙撃場所の条件として重要なのは以下の二つ。

 

・高所

・見晴らしがいい(直線距離が長い)

 

これらを満たす場所を自分で探して見つけてみよう。(丸投げ)

誰かにやられて覚えるもよし。

カスタムゲームでルールをスカーミッシュにすればステージを散歩できるのでそれで見つけるもよし。

 

狙撃場所を抑えられてしまった時に違う場所から狙撃出来るようになるなど

自分が覚えている狙撃場所の数が多ければ多いほど力になるので探してみよう。

 

ちなみに、高所での狙撃場所が解らず低い場所で狙撃しているとウィドウの苦手なヒーローの中にもれなくトレーサーが追加されます。

 

 

音に気を配れ。

ウィドウメイカーはほぼ常時スコープをのぞいているため、

自分の近辺の状況を視認するのが難しい。

とはいってもいちいちスコープのぞくのやめて周り確認してからやるのも効率が悪い。

 

そこで役立つのが周りの音。

 

オーバーウォッチでは敵の足音がとても響くように設定されているので

足音が聞こえたら一旦スコープをのぞくのをやめて周りを確認しよう。

 

また、足音以外にもリーパーのテレポートなど使われた時に出る声にも気をつけたい。

 

音に気を配り無駄死にしないようにしよう。

 

 

優先順位を間違えるな。

優先順位とはウィドウメイカーの攻撃する優先順位の事。

たまにいるのが他に攻撃が当たるのがいるのにラインハルトの盾をずっと撃ってる人や

バリアを展開しているザリアに撃ってる人。その射撃本当に必要ですか?

 

完全な持論にはなるけれどウィドウメイカーの優先順位をここで挙げていきたい。

尚、同キャラは除きます。

 

ファラ>味方を攻撃しているバスティオン、タレット>味方が攻撃しようとしてる、もしくは攻撃した奴=ヒーラー>味方を攻撃してないバスティオン、タレット>ラインハルトの盾>>>>論外の壁>>>>バリア展開しているザリア

 

ちょっとややこしい順位になったw

 

ファラが一番上なのは味方にとっても脅威になりやすく、ファラも射撃に有効射程がないため自分に痛い攻撃が届き狙撃を阻害されるから。

 

味方を攻撃してるバスティオン、タレットが次に来るのはこれらは味方の進行を著しく阻害するため。

タレットやバスティオンの射程距離外から攻撃できるウィドウメイカーが積極的に壊して援護したい。

 

次がややこしいが最初は前に出てきた奴って覚えておこう。

状況確認ができれば味方が攻撃しようとしてる奴した奴に援護射撃をするようにしよう。

それと同列に敵のヒーラー。ヒーラーが打てる場所にいるなら積極的に狙って行こう。

ヘッドショットが取れなくても攻撃が当たれば味方が攻撃して仕留めてくれたり

逃げたとしてもヒーラーは自身が回復するまで前に出れず、結果相手のチームが一定時間回復出来なくなったりするのでどんどん狙おう。

 

次が味方を攻撃してない遠方のバスティオン、タレット。

攻撃してなければ問題にはなってないので後回し。余裕が出来たら狙って行こう。

 

次はもう撃つものなかった時に撃つってレベルでラインハルトの盾。

最後に論外としてバリア展開しているザリア。

そんなん撃つわけないだろって思うかもしれないが

ザリア使ってると色んな人が撃ってくれる。撃つ人はかなりいる。

 

最初からラインハルトの盾を狙ったりせずに効率よく狙ってゲームを優位に運べるようにしよう。

 

 

最後に

色々書いてみましたがウィドウメイカー攻略いかがだったでしょうか。

強い所、弱い所を認識して、やるべき事をちゃんとできれば

ウィドウメイカーの役割をこなすことが出来るかと思います。

こなせれば勝率とかもすごいよくなってる……はずw

ウィドウメイカー使ってみたいって人達の力になればいいなぁ……

 

ウィドウメイカーは限定された条件下で無類の強さを発揮するヒーローだと思います。

その条件を満たすことが出来なければ別のヒーローを選ぶ事も重要。

 

今回攻略長々と書いたけど、ウィドウメイカーに固執するのはかなり茨の道になるので

固執しすぎないようにねw

 

 

次回予告

宣言通り、ヒーロー選択画面の左から順にやっていくので

次はコイツ!

 

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オーバーウォッチ最年少のD.vaちゃん!

巷じゃ弱い弱い言われてるけど使い方が解ればすごい強いと俺は思ってるw

そこら辺を書いていきたい。

 

また動画作ってから記事書くので少しお待たせするかとは思いますw

気長にお待ちくださいw

 

 ではでは ノシ

 

 

 

 

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ ゲンジ攻略

さあやってきましたキャラ別攻略第1回!

一人目のキャラクターは前回の予告通りこいつ

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オーバーウォッチの中でも特に人気が高いゲンジ。

 

若い時調子乗ってたら兄のハンゾーにぶっ殺され

半死半生の所をマーシーさんじゅうななさいが機械化して蘇生。

自業自得でぶっ殺されたのにハンゾーとその周りを恨み出す。

でも、機械の体と心に折り合いがつかずギクシャク。

そんな折、ゼニヤッタが現れ師と仰ぎ始め

結果今の賢者みたいな性格になる。

 

とストーリー的にはただのクソ野郎なんだけど

やっぱり忍びの人気は強い

ニンジャ! シノビ! アイエエエエエ!

 

さて早速攻略記事を…… といきたいところだけど

この記事では武器やアビリティなどの基本情報は割愛します!

理由は全部書くとページボリュームがやばいことになるし、

もう先達が書いてくれるのでわざわざ俺が書く必要はないだろう。手抜きじゃないよ

 

俺の攻略記事を見る前にゲンジの事何も知らねえって人は

このwikiアビリティ欄だけでも見てほしい。

射撃やアビリティの情報が詳しく見やすく載ってる。編集者様に感謝。

とまあwiki様をご覧いただいた所で改めて俺が今更何を論じるというのか

という話になるのだけれど

俺が書いていく攻略記事ではwikiに載ってないような事載っている事への補足

というのが中心となります。

とは言ったものの、最近wiki様の更新が頻繁に行われ内容がとても充実しているので重複する箇所も出てくるかも。そこはご容赦を。

また、攻略内容はとても個人的な意見が混じる事になるでしょう。そこら辺を加味してご覧ください。

前置き長くなりましたが始めて行きます。

 

前回更新から間があいちまったのはご愛敬。

 

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ゲンジを知ろう

どのゲームでも言える事ですがそのキャラクターを使えるようになる近道は

そのキャラクターが何が出来て何が出来ないのか理解する事だと思います。

自分の使っているキャラクターの特徴を理解し

弱い所では戦わず強い所を押しつけていきましょう。

 

ゲンジの強い所

歩行スピードが速い

ゲンジは歩くスピードが他キャラと比べて若干早いです。

なので、打ち合いになった時に左右に動くだけで

相手は通常のキャラを狙うより照準を合わせづらくなり生存しやすいと言えるでしょう。

また歩行スピードが速いというのは逃げやすく追いやすいという意味でもあります。

解りやすく強い。

 

壁登りが強い

ゲンジは壁登りが出来る様になっています。

この壁登り、高所に向かうことを容易にするという解りやすい強みから

一瞬壁登りして別方向に飛ぶいわゆる三角飛びみたいな立体的な動きを可能とし逃げやすくする。

また、各種高所に設定されているショートカットに使う事もできる。

地味だけどゲンジの機動力を支える強いアビリティである。

 

 

風斬りが強い

無敵ではないが一瞬にして結構な距離を突進する風斬り。

向いている方向どこでも一瞬にして突進する事が出来る。(※上向いてたら上に飛ぶ)

瀕死の敵や高所にいる敵を追う時や自分が逃げる時にお世話になる。

再使用までのクールタイムは長めだがキルを取ればすぐ使えるようになる。

このキルを取るというのは風斬りでキルを取らなくてもいいし

さらにいうと自分がとどめをさす必要もない

そして、この突進にはダメージがある。

自分や味方が削った敵へのとどめに使いやすくとても有用。

機動力、火力のサポートに使えるとても強いアビリティである。

 

木の葉返しが強い

ゲンジのもう一つのアビリティ。木の葉返し。

これは2秒間、自身の前に来た飛んできた物体を狙った場所に跳ね返すというもの。

横と後ろからの攻撃は跳ね返せないという条件はあるが、

こんな感じで飛んできた物体なら跳ね返せる強い技。


跳ね返せないのは各種打撃攻撃、爆風、ザリアとメイとウィンストンとシンメトラの射撃、ラインハルトとDvaとジャンクラットのULTぐらい。

ハンゾーとメイとザリアのULTは発動する前の飛び道具を反射すれば自分の物に出来るが発動後は反射不可。

ロードホッグのフックショットは反射はしないが無効に出来る。

とまあ、そんな感じで跳ね返せない物の方が少ない。

本来食らうはずの物を跳ね返せるので自身の生存力を上げるとても強い技。

 

一つ注意したいのが自分の画面だと画像のように刀を横に構えるだけなのだが

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敵から見たらこんな感じで

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なんか某百烈拳みたいなグラフィックが出ててすごい解りやすいので注意。

 

 

二段ジャンプが強い。

このゲームでゲンジのみ二段ジャンプが出来る様になっています。

これにはクールタイムの設定などはなく、常に出来る様になっています。

そんなの当たり前じゃんと思ったそこの貴方。

 

貴方はまだ二段ジャンプの強さを解ってない。

 

二段ジャンプと言えば、行けない場所でも行ける手段として通常であれば発想されると思います。

高所を取るのが有利とされるFPSゲームにおいて容易に高所に行けるというのも強いけど俺が思う強さは他にある。

その強い部分の動画を用意しましたのでご覧ください。

 

 

あげた後でちょっと解りづらい編集をしちゃったなーとは思ったんですが

この動画の意図を説明すると

他のキャラでもできる一段ジャンプではキャラクターの視界内に収まりますが

二段ジャンプをすると視界外にいってしまうのです。

 

これがどういうことか敵視点で考えますと

視界外に行ったゲンジの対応をするためには自身も上を向かなくてはならない。

一対一であれば照準合わせづらいだけで済むかもしれませんが

ゲンジ以外にも正面に敵がいる集団戦においてはとても対応出来るものではない。

上を向いたら正面の敵にやられ、前を向いたらゲンジにやられる。

しかもこの状況は先程も書いたように二段ジャンプにクールタイムがないので

ゲンジが着地さえすれば何度でも可能。

 

さらに極めつけは飛んだ後の空中制御がとても効きやすい

後ろに着地すると見せかけて横に着地するなど着地場所を絞りづらくする事もできる。

 

このように二段ジャンプは機動面だけでなく戦闘面においても有用である事を認識しよう。

 

正直、これの強さを認識できてるかどうかで大分変わります。

うまいゲンジ使いほどよく飛びます。

二段ジャンプすれば相手の視界外にいけると思って積極的に使っていきましょう。

 

 

射撃に射程有効距離が設けられてない。

詳しい理由は後述するのですがゲンジの射撃はとても弱い。

その中で唯一の強みがこれ。

射程有効距離とは、射程距離とはまた別の意味で

簡単に言えば射程距離の中でその武器の火力がちゃんと出る距離を指す。

有効距離を超えてしまうと威力が半減するようにこのゲームは出来ているのですが

ゲンジの射撃にはそれが設けられていないため、

どんなに離れていようと同じ火力が出るのです。

遠くの方でスタンバってるバスティオンやタレットを見かけたら積極的に撃ちましょう。

 

ゲンジの弱い所

さんざん強い所を述べたところでお次は弱い所を書いていきましょう。

 

射撃が弱い

それも致命的なレベルで

ゲンジの難易度を跳ね上げているのは

ひとえに射撃の性能によるものと個人的に思ってる。

 

まずゲンジの射撃は全て弾速が遅い。

メイン射撃は直線に三連射するのだが、

弾速が遅い上、連射に間隔があり全弾当てるのはとても難しい。

サブ射撃は三方向に同時に撃つが放った直後から分散するため

中遠距離で使うのには向いてない。

 

当たりづらいということはどうかというと

敵に火力負けしやすいということ。

 

これから導き出される結論は

ゲンジは中遠距離の射撃や正面からの撃合いが苦手

ということが解る。

 

よく撃合いに参加し正面から頑張って手裏剣を当てようとしてるゲンジがいるけど

そんな努力するぐらいなら強い部分を押しつける努力をした方がいい。

 

 

狭い屋内戦は苦手

二段ジャンプしても天井に当たってしまうような狭い屋内での戦いは苦手。

二段ジャンプしても相手の視界外に行けなかったり、

動きで翻弄しようとしても狭くて動けなかったり

ゲンジの機動力を活かす間もなく終わってしまう場合がある。

素直に狭い室内は通らないように心がけよう。

 

 

アビリティのクールタイムが長い

クールタイムが長い。

射撃が弱いゲンジにとってアビリティの比重はとても大きい。

でも、クールタイムが長めに設定してあり、そう何度も使える気軽なものではない。

キルを取れば風斬りは使えるようになるけど、

周りに味方がいない状態であれば自分がキルを取らない限り

クールタイムが終わるまで弱い射撃で戦うしかない。

そうなったときの粘るか逃げるかの判断がとても重要になってくる。

 

 

ultが若干弱い

各キャラにはULTという超必殺技が用意されていて

現状を打開するとても強いものである。

ゲンジのULTを使用すると刀を持ち一回の攻撃で120ダメージを与えるようになるのだが

この120ダメージというのがもどかしい思いをさせられる事になる。

ゲーム中一番いるHP200帯のキャラをキルするのに2回攻撃しなくてはならない。

次の250帯のキルを取るには10足りなくて3回攻撃もしくは二回+風斬り。

タンクなどは5回攻撃しなくてはダメ。

こんな風にキルを取るためには何回も刀を振らなくてはいけない。

しかも自分は無敵ではないためその間攻撃を受けてしまう。

移動速度が上がるがライフが増える訳ではないのでそこまで生存力が高くない事を認識しよう。

生存力をあげるためにジャンプしながら攻撃するなど相手の照準をずらす努力が必要となる

うまくやれば強いULTなのだがその為には他キャラと比べ技術が必要となる。

 

 

孤立しやすい

ゲンジはその機動力故にどこでも行ける。

しかし、コレが仇となり味方を置いてけぼりにして孤立しやすい。

ずっとぼっちで誰もいない所で戦いそして死ぬロンリーファイターは

味方の益になりにくい。

いわゆる下忍と称されるレベルのゲンジ使いはこうなる傾向が強い。

すごい遠くで一人回復を要請して死んでいくゲンジの断末魔は何とも言えない気持ちになる。

なので、それを防ぐためにゲンジ使いは他キャラより味方の位置を確認する必要があることを覚えよう。

 

 

つまりどういうキャラなのか

敵の攪乱に向いている遊撃手。

敵が固まっている所に二段ジャンプを使って相手の見るべき箇所を増やす事で

敵の戦線の攪乱を図る。

自分がピンチになったら風斬りや二段ジャンプ壁登りなどで離脱する事が出来る。

相手の陽動・攪乱にとても向いているキャラと言える。

ただ、ここで留意しておきたいのが

陽動・攪乱は近くに味方がいて初めて効果を発揮するということ。

自分の周り、もしくは陣地やペイロードの近くに味方がいない時に攪乱してもなんの意味もない。

その特殊な動きから一人プレイをしてるように感じるゲンジですが、

その実他のキャラより味方の位置や状況を確認しなくてはいけないのを覚えておきましょう。

 

設置物処理班。

射撃に距離による火力減衰がないため、バスティオンやタレットの射程距離外から安全に壊すことが出来るキャラです。

当てるのが難しいゲンジの射撃ですが相手が動かないなら話は別。

バスティオンはキャラなので攻撃すればultゲージがたまるのは当たり前なんですが

タレットも攻撃すればゲージがたまるので見かけたら積極的に壊していきましょう。

 

FPSでは特異なインファイター

メイン射撃は当てづらく正面からの撃合いがとても苦手なゲンジ。

ですが、サブ射撃なら近距離の相手に当てる事ができればまとまった火力がとれるので

基本は近距離でサブ射撃を当てにいく事になります。

ただ、正面から普通に近づいてもぶっ殺されるだけなので、

二段ジャンプして相手の視界から消えた状態でサブ射撃を一方的に当てていくのがゲンジの基本的な戦闘スタイル。

正直、アクションゲームをやっている気分になります。

また、サブ射撃は近接攻撃につなげる事が出来ます。

サブ射撃>近接攻撃をセットにして火力の増強を図っていきましょう。

味方の状況を気にしつつ、二段ジャンプしながら攻撃を行うのに慣れてきたら

大分ゲンジを使いこなせてると言えるのではないでしょうか。

 

 

ゲンジのヒーロー得手不得手

得意なキャラが居るときは積極的に選び

苦手なキャラが居るときは別のキャラに変えましょう。

固執すると味方に迷惑がかかる場合があるので注意しましょう。

 

得意なヒーロー

・バスティオン

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ゲンジの主食。

恐るべし超火力を木の葉返しで返して倒そう。

もし途中で打つのをやめたとしてもゲンジが得意な二段ジャンプを使った近距離戦に持ち込める。

 

 

 

・ハンゾー

 

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弟より優れた兄など存在しねえ!

ハンゾー側からすればすごい狙いづらくキルが取りづらい。

また、ハンゾーの単発ダメージが高い為木の葉返しがとても効果的に働く。

 

 

・ソルジャー76

 

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単発ダメージが低く、近距離に持ち込んでしまえば火力で負けることはない。

ただし、上手いソルジャーだとゲンジの着地点にヘリックスロケットを放つなどしてくるので

着地点を見えない所にするか着地した場所で木の葉返しをするなど工夫が必要。

 

・ラインハルト

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キルを取るのは難しいが二段ジャンプしながら攻撃するとラインハルトは盾でガード出来ない。

味方を信じて盾をはり続けるか、盾をはるのをやめて応戦するかの二択を迫る事ができ、

ラインハルトからするととても鬱陶しい。

 

 

他、ヒーラーやウィドウなども相手して辛くはないのだが、

それらはそもそもキャラクター自体が近距離など狙われたら辛いようにできているので

ゲンジだから楽!という訳ではないので割愛する。

 

 

苦手なヒーロー

・ウィンストン

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ゲンジが主食な天敵。

電撃は木の葉返しで返す事が出来ない上に範囲がでかいため躱すのは困難。

そして体力差が激しく、火力が勝っていても体力削る前に自分の体力が0になる。

風斬りで逃げようとしても追ってこれる機動力を持っている。悪い奴。

もし逃げるのであれば孤立してしまう方向ではなく、味方の元に逃げるようにしよう。

 

 

・メイ

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射撃が木の葉返しで返すことが出来ずじわじわ嬲られ固められて殺される。

狭い部屋で出会ったら絶望的。風斬り使った直後に出会ったら諦めるしかない。

うまいメイだと退路を断って殺してきたり、味方と分断した状態で倒してくる。

 

・マクリー

 

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中距離であれば射撃を3発くらったら終わってしまう。

また、近距離になるとフラッシュバンからのファニングで殺される。

よくフラッシュバン跳ね返せば余裕っしょ!って考えで突っ込んでいくゲンジを見るが

マクリーのフラッシュバンを壁とか床に向けて打たれるとすぐ爆発して

跳ね返す事も出来ずにスタンして死ぬ。

近づかないように立ち回ろう。

でも、マクリーのultは木の葉返しで返せるので俺は速いぞってULTを使われた時の声が聞こえたら近づいて木の葉返ししよう。

 

 

すごい苦手という訳じゃないけど注意が必要

・ロードホッグ

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通称豚さん。

フックショットに当たってしまうと即死するので中距離にいた場合に注意が必要。

また、ショットガンのサブ射撃でも打ち所悪いと即死する。

フックショットが当たらなかった場合、あちらの射撃はコチラに当たりにくいが

こちらの射撃を当てても削りきれないっていう不毛な争いをする事になる。

援軍が望めないなら逃げてしまおう。

 

 

・ザリア

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ザリア側にエイム力をとても求められる事になるが

上手い人だと木の葉返しで跳ね返す事が出来ない射撃を当て続けられて溶ける。

ザリアがフルパワーだった時など注意が必要。

余談だが、ultで吸い寄せられても風斬りで抜ける事が出来る。

 

 

総評

強い所を沢山持ちお手軽強キャラになれそうだったものの

FPSで中心となる射撃が弱かった為に難易度がやばいことになっているキャラ。

しかし、弱い部分も穴埋め出来るポテンシャルはあるので

プレイヤーの創意工夫でいくらでもごまかせる。

使いこなすのは難しいけどやりこめば強くなるっていうキャラかと思います。

 

 

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いかがでしたでしょうかゲンジ攻略。

前回の記事よりずいぶんお待たせしてしまって申し訳ない限り。

私自身も色々あったからっていうのもあるけど

書いてる途中で調整来てしまって七割方書き直しっていう。つらたん。

動画もいっぱい撮って沢山編集したのに全てボツになってしまいました(´・ω:;.:...

今回の調整でコンボがなくなってしまいましたからね。

二段ジャンプがある以上一定の強さはあるとは思ってますが

今後の運用がどうなるのか気になりますね。

 

さて次回予告ですが各ロールのリスト左側から順と宣言してしまったので

お次はこいつ! ウィドウメイカー

 

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次回なるべくお待たせせずに投稿したいと思います(´・ω・`)

また書いてる途中で調整きそうで怖いw