戌小屋

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戌小屋

ゲーム、ラノベの事を書く趣味ブログです。

大体10分くらいで読めるオーバーウォッチの考え方動かし方

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前置き(長いので飛ばしてもOK)

だいぶご無沙汰しておりました……

前回の記事を書いてから二ヶ月ほどまったく記事を公開してませんねw(:3_ヽ)_

色々あったんよ

 

 

前回の記事で

 

次回はDva攻略!

 

とか大々的に言ってたのですが

ごめんなさい。今回は違います。

 

っていうのも前回の記事を書いてからすぐに記事を書き始め

動画やら画像やらもつくりおおむね完成しているものを下書き保存してあるんですが

記事を書いてない間に調整来てDvaさんとてもご立派になられて……

 

強くなりすぎたDvaは当時書いた時と今の環境では運用も役割も異なるので

下書き保存した記事はお蔵入りに。

じゃあ改めて書けよって話だけど調整されてからのDva

自分の中で運用や役割を他人に説明出来るほどしっくり来てないので書けません。

それに、書き直す気力がない

 

楽しみにしてた人いたらごめんなさい。

 

さて、気を取り直して今回の記事は

この前無料期間+割引きがあったオーバーウォッチ

それもあってか最近は始めたばかりの人をよく見かける。

また、自分の周りにも最近始めた人が多いようなので

そういう人達の一助になる記事を書きたいと思います。

 

前に似たようなの書いてるんだけどねー

もう少し解りやすくかつ短く書き直そうと思った次第。

 

うまくはないけど☆五個ついてる不肖のわたくしめが

オーバーウォッチの考え方や動かし方を

ざっくりとゆるふわテイストで書いていきたい。

 

オーバーウォッチの勝負形式

2016年12月現在

オーバーウォッチの勝負形式(ルール)は主に4つ。

最近追加された3on 1onは割愛しまぁす。

 

車を運ぶペイロード。(いわゆるガチヤグラ)

2箇所の陣地を取るポイントキャプチャー

陣地を2本先取で奪い合うコントロール。(ランクマッチは3本先取)

ポイントキャプチャーとペイロードが合体したハイブリッド

 

コントロールを除き攻撃と防衛に分かれ6対6のチーム戦を行う。

コントロールは両方とも攻撃。

クイックマッチは攻撃と防衛毎に1勝負。

ランクマッチは攻撃と防衛セットで1勝負。(攻守交代して合計2試合する)

 

攻撃の勝利条件は制限時間内の目標の達成。

防衛の勝利条件は時間切れによる攻撃側の目標未達成。

 

敵を殺せば勝ちっていうのはない。

 

詳しく知りたいって方は前にルールについてそこそこ詳しく書いた記事があるので

こちらをどうぞ

 

 

オーバーウォッチの編成

ルールをざっくり理解したところでお次はチームの編成について。

オーバーウォッチではキャラを選ぶ事をピックするといいます。

 

キャラクターをピックするのはリスポーン地点(スタート地点)で。

最初に選んだキャラでずっと1試合固定されるのではなく

途中で変えることも可能。

 

強いキャラ教えろ

いねえよそんなもん

 

オーバーウォッチのキャラクターはうまいこと調整されてて

対キャラクターに有利不利

対ステージ(場所)に有利不利

がつくようになってる。

 

だから、このキャラ安定!みたいなのはない。

 

キャラが不利を背負った状態だと自分だけでなくチーム全体に負担がいくため、

有利に進めるよう適宜キャラクターを変えていくのが一般的。

 

試合中にキャラ変え? そんなの好かん!

俺はどんな時でもこのキャラをやりこむんだ!

そういう考えも解る。

 

でも、自分のキャラがチームの有利に働いていないのに

キャラに固執してかたくなに変えないでいると

味方が涙を流すことになるのは覚えておこう。

 

1人用ゲームじゃないからね。

これはチーム戦だ。キミは一人じゃない(戒め

 

キャラの選び方

さて大事なキャラの選び方。

このキャラ選択はオーバーウォッチの醍醐味であり

勝敗を分かつ大事な要素である。

 

一般的な構成

なんでこうなのかっていう理由とかは訳あってはしょって

2016年12月現在

一般的なチーム構成は

 

2タンク2ヒーラー2オフェンス(ディフェンス)

3タンク2ヒーラー1オフェンス(ディフェンス)

 

この構成で勝負する事が大体。

理由を省略しておいてこの構成にしろとか

説得力がなく違和感バリバリでしょうが

ともかくこの2つの内どっちかに収まるようピックしよう。

 

この構成で収まるならキャラは大体好みで選んで大丈夫です。

例えばヒーラーならルシオマーシーゼニヤッタ、アナがいますが

この中から好きなキャラを選んじゃいましょう。

 

オフェンス(ディフェンス)はちょっと好みで選べない。

この枠のキャラは有利不利がつきやすく

それでいて試合を優位に運ぶための突破口みたいな感じなので

適宜考えてキャラ変えたりする必要があります。

そこら辺はやって覚えましょう(適当

 

どうして構成の理由を省略したのか(知りたい人だけ見ればいい)

理由を省略した理由は2つ。

まずひとつめ。

理由を説明するととても長い長文になり

始めたばかりの人がとてもとっつきづらいため。

 

そしてふたつめ。

説明すること自体が危うく難しいから。

というのも勝敗を分かつ大事な要素であるのにも関わらず

公式を含めちゃんと説明している所なんてない。

自分も色んなオーバーウォッチのサイトを見てるけど

プロがこんな編成つかってたよーって『結果』を教えてくれる所は沢山あるんだけど

どうして、そうなのかとか理由を説明しているところは見た事ない。(あったらごめんなさい)

さっきの一般的な編成って言ったってどうしてタンクが2人以上必要なのか。

どうしてヒーラー二人必要なの?

相手がそうだから?じゃあなんで相手はそういう編成なの?

プロが使ってたから?じゃあなんでプロは使ってるの?

って理屈っぽいけどそうやって質問を詰めていったら

ちゃんと具体的に説明出来る人はきっと少ないと思う。

 

正直な所、プレイヤーが持っている『なんとなく』を共有している上で

今の一般的な編成って考えが成り立ってるように思えてならない。

 

なんかうまく言語化出来てないブラックボックス感ある。

 

理由を説明をする場合どうしてもその人の言葉によって説明されるわけで

それが一般だって言われるとどうしても怪しい。

 

とはいえ、攻略記事を書いている手前

そこを放置するのも無責任。

って事でいつか自分の言葉で書いた編成についての記事を公開します。

途中だけど下書きにはあるんだよね。

なんか書いてると翻訳してる気分になる。

 

キャラ選択の暗黙の了解

それは誰がどの役割をやるかは早い者勝ちっていう。

俺はタンクやりたいんじゃー!とかあったら

誰よりも早く選択するかやらせてもらえませんかって味方に伝えよう。

 

キャラクターを変更するときの注意点

ゲージが0になる。

優位に進める為にこのキャラに変えよう!

ってなったとき気をつけなきゃいけないことがある。

 

それはキャラを変えるとULT(ウルト)ゲージが0になること。

100%たまってる状態でULTを使わずに変更するともったいない事になるし

味方と足並み揃わなくなることもあるので変更する前には必ずゲージを見よう。

 

キャラは変えても役割は変えない。

特にタンクとヒーラー。

タンクを一番最初に選んだ人キャラを変えるのならタンクキャラの中で。

ヒーラーを選んだ人はヒーラーキャラの中で変更するようにしてください。

っていうのも理由がちゃんとあって

 

味方が対応出来ないから。

 

例えばヒーラーがいきなりオフェンスキャラに変えた場合、

ヒーラーの数が一人減るので回復が間に合わず全滅とかもあり得ます。

そうならないためにもキャラは変えても役割は変えないでください。

 

 

オーバーウォッチの動かし方

ルールと編成について説明したところで

後はキャラ動かして戦うだけ╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ !

動き方の考え方を書いていきます。

これらを意識しながら動ければ

意識出来てない人とは勝率が明らかに変わってくる。

エイムとかよりこれらを意識出来るかの方が重要です。

 

味方と一緒に動こう

これは攻撃だろうと防衛だろうとどんなキャラだろうと必ず意識しなくてはいけない。

 

前後に広がるな、横と縦に広がれ

前後に長く広がれば広がるほど味方のフォローを受けられず、

前にいるプレイヤーは戦闘中後ろを見るなんて余裕はなく

各個撃破を食らいやすくなり数的不利を背負う。

 

世界はヒーローを求めているっていうキャッチコピーのゲームだけど

蛮勇はいらない。

 

裏取りをするキャラの場合どうしても前後に広がる。

その時は自分が攻撃するのは味方が敵と戦い始めてからにしよう。

不意打ちを効果的にするためと味方のフォローを受けやすくし

死なずに帰還できるようにしよう。

 

リスポーン後が一番味方がバラバラになりやすい。

やられた! あの野郎! 絶対ゆるさねえ!

野郎!ぶっころっっしゃぁぁぁぁ!

って顔真っ赤にして突っ込む気持ちもわかりますが

そこは一旦落ち着こう

 

自分がリスポーンしたらまず状況を確認。

自分の前に何人居るかそれが重要。

それによって行動を決めよう。

以下の考え方は完全に個人的な目安なので鵜呑みにしないで参考にしてね。

 

前に3人以上味方がいる。

速やかに合流し、相手を倒すことより自分達が死なない事を意識して動こう。

攻めてきたら迎え撃つぐらいのスタンス。

味方が全員合流するまで持ちこたえるように頑張ろう。

 

 

前に味方が2人以下しかいない。

前にいる味方の撤退の支援をする。

その後、物陰に隠れ息を潜め味方の合流を待つ。

味方からイノシシ武者が出ないように集合ってチャットもうっとこう。

 

待っている間気をつけなくてはいけないことは3つ。

数字順に優先度高い。

 

1.絶対に死なない事。

  まあ当たり前ですが。味方が合流したとき数的不利を背負ったら意味がないから。

 

2.自分のULTがもう少しで満タンになるか敵に気付かれて迎撃する時以外には攻撃しないこと。

  攻撃して相手を殺せなかったら敵ヒーラーのゲージになっちゃうし

  また気付かれてキル取られるかもしれない。

 

3.優位な場所で味方と合流出来る環境を作る事。

  可能であればってレベル。

  例えば狭い道を抜けた先とかで待つ。

  敵が1人で来たら各個撃破。2人できたら即撤退。

  素早い判断と敵を確実に撃破出来る技量が必要。

 

数的有利を意識しよう。

味方が1対2とかになってる場合はすかさず援護に回ろう。

敵と味方が1対1で戦ってたら援護に回って2対1になろう。

味方が相対している敵の人数より必ずこちらが多くなるように動こう。

逆にこちらが少なければすぐに味方が居る方に逃げよう。

 

これは勝てるチームになるための要因の一つである。

各個撃破しづらいのに各個撃破してくるチームはとても強い。

 

ヒーラーとタンクが一人ずつ死んだら全滅への合図

味方がやられた場合はじりじりと撤退。

敵のヒーラーとタンクをやったら逆に強気に。

全滅は一番避けたい。

なぜなら、全滅する=こっちはゲージたまらず相手はゲージたまる

全滅後、味方と合流してもう一度戦うと

相手はULT打てるけどこちらは打てないっていう辛い状況が続くからだ。

 

 

ULTを使うタイミング

ULTは戦場をひっくり返すポテンシャルを持った各キャラ持ってる

超必殺技

 

でも、適当にぶっぱなしてるだけじゃひっくり返すことも出来ず

何の成果も得られない事も。

 

さらにULTは1キャラ1回~4回ぐらいしか1試合で打てない。

だから使うタイミングがとても重要。

 

プロシーンになると各個撃破がお互いしづらくなるため

勝敗がこのタイミングにかかっているほど。

 

自分が死にそうだからって最後っ屁みたいにやるのはNG

 

ULTの分類

ULTは大きく分けて三つの分類に分けられる。

それによってタイミングも変わる。

 

・攻撃系

 文字通り敵にダメージを与える奴は全部これ。(説明しやすいのでソンブラはここ)

 

・回復系

 アナ以外のヒーラーが使うULT。

 

・支援系

  シンメトラ、ウィドウ、アナはこれ。

 

攻撃系ULTは味方と合わせよう。

基本は味方が使ったら使っていこう。

そうすることで味方のULTを逃げた敵を仕留めたりして

敵を全滅させやすくなる。

 

合わせやすくするためにULTゲージのチャットを使っていこう 。

 

味方全員が出し切っちゃうと敵のカウンターにあらがえなくなるので気をつけよう。

大体は二人ぐらいで合わせればいい。

 

回復系ULTは敵の攻撃系に合わせよう。

全滅を防ぐ為、敵の攻撃系に合わせるのが大体。

敵の攻撃系ULTを無効化できるのはとても強くヒーラーさんの腕の見せ所。

ヒーラーはゲージたまったらULT使う前に殺されないように慎重に行動しよう。

殺されそうになったからって生き残るために使うとかしないようにね。

 

支援系ULTは基本即時使用。

シンメトラはゲージたまったら壊されづらい所に即設置。

ウィドウも大体即発動。

膠着状態の時に少し考える必要があるかもしれない。

 

アナが使うタイミングが一番難しい。

基本は味方が攻めるときに出来たらいい。

味方が攻めるであろう所を感じて使っていこう。

慣れてきたら味方のULTゲージがたまってるかどうか確認してから使おう。

 

あとがき

ここら辺を知ってると知ってないでは大分変わるかなーと。

是非是非ご参考いただければ。

 

難しいキャラを使ってるときほど余裕なくなって意識から外れやすいので気をつけてねw

今回の記事は短く読みやすくって意識してたけどちょっと長くなりました

_:(´ཀ`」 ∠):_

 

次回何書くか決めてませんが気長にお待ちくださいw

 

ではではノシ

 

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ ウィドウメイカー攻略

 キャラ別攻略第2弾!

2人目のヒーローは予告通りこちら。

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これまたオーバーウォッチ内でも人気が高いウィドウメイカー。

好んで使う人がかなり多い。勝手な偏見だけど日本人より外国の人に人気がある様な気がする。

 

文章量やばいことになってるけど勝つためには楽出来ないってことでひとつ。

でも多分これ読めば今より勝率が良くなってるんじゃないかな(願望)

はりきっていきまっしょい。

 

【目次】

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ウィドウメイカー・ストーリー

さあそんなウィドウメイカーさんはどんなバックストーリーを持ってるかというと。

本名はアメリ・ラクワ

かつてテロ組織壊滅作戦を指揮していたオーバーウォッチエージェント。

その妻がアメリだった。

エージェント暗殺を試みるもことごとく失敗し手を焼いたテロ組織は

本人ではなくアメリをさらい神経操作実験を行う。

実験を行われたアメリは組織のエージェントとなり、愛する夫を手にかける。

邪魔者がいなくなった組織はアメリを人間兵器にする仕上げの実験を行う。

その際生理機能を改造された事で心拍数・体温が低下し今の様に肌が青くなってしまった。

繰り返される実験でついには感情も失ってしまった。

そうして組織最高の暗殺者『ウィドウメイカー』が完成した。

 

 

なんだこれ救えねえ!

 

ストーリーを知るまで侵略しにきた異星人かなんかだと思ってたよ俺。

なんかごめん……って言っちゃいそうな程救いがないストーリーだった……。

 

 

ウィドウメイカーを知ろう。

ゲンジ攻略の時と同じくまずはキャラを知っていきましょう。

 

武器とかアビリティとか

前回は武器の情報をウィキペディアさんに誘導して丸投げしたんですが

(決してめんどくさかった訳じゃない)

よく考えたら色んな所に飛ばされるの見た人はめんどくさいよなぁと思い

今回は動画を用意してみました。

かなり駆け足な編集しているので文字が読めなかったら一時停止推奨。

見づらかったらすまねえウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!

見やすい動画作れるように精進しますわ(`・ω・´)

 

 

強い所

 唯一無二の長距離射撃

スコープをのぞく事で離れている敵もよく見え、

一瞬にして着弾する弾速と胴体撃ち120、ヘッドショット300というまとまったダメージをたたき出せるのはこのヒーローだけ。

前に出るヒーローは常に自分の体力を見て進むか退くか判断をしています。

してない人はしてください。

その判断を誤らせる一撃を放り込めるのは強い(確信)

 

 

フックショットで高所に移動する事ができる。

見晴らしのいい場所に行ければそれだけ狙撃を行いやすい。

フックショットを使えば高所に速く簡単に移動できます。

これは同じスナイパーに分類されるアナには出来ない強みです。

 

 

ULTが強い

ウィドウメイカーのULT(アルティメットアビリティ)は

敵の位置、及びシルエットの形で敵になんのヒーローがいるのか

自分含め味方全員が解るようになります。

これが本当に強い。

例えば裏を取るのを狙っているリーパーの位置を知る事で事故を防いだり

敵のマーシーがULT使うために隠れているのを仕留めに行ったりと

攻めにも守りにも使える汎用性が高いULTと言えます。

試合中での使用回数が多ければ多いほど有利に試合を運べます。

基本、ゲージたまったら即使っていきましょう。

 

 

弱い所

このヒーローを使える状況が限定的すぎる。

まず、ウィドウメイカーの射程距離を活かせるほど常に見晴らしが良く広いステージが現在ありません

ステージの一部箇所で射程距離を活かせるポイントはあるにはあるけれど

多くは存在しない。

普通、他のゲームであれば自分が狙われたら逃げてポイントを変えて狙撃をまた行いますが、

このゲームは前述の通り多くないので逃げた後また同じ場所に戻るか効率がいい高所ではなく効率が悪い平地などの場所で狙撃を行うかの二択しかありません。

つまり狙撃場所を抑えられたらあまり味方の役には立てないのです。

 

また、ウィドウメイカーはその射程距離を活かすために味方と一緒に行動することはありません。

味方からすると前線での人数が一人足りない状態。

その状態でも前線を押し上げるもしくは維持できる程、味方の強固な前衛の編成が必要になります。

またウィドウメイカー自体も長距離射撃で敵にダメージを与え前衛のサポートをするヒーローです。

味方の編成が前衛に出ないヒーローが多いと前線が薄くなり敵がウィドウメイカーの元まで来るのに容易になります。

味方の編成が限られた条件を満たしたとき初めて効果的にウィドウメイカーを使えると言えます。

やってる事は一人プレイに近くてもすごい味方に依存するヒーローです。

 

アビリティのクールタイムが長い。

ヴェノムマインもフックショットも共にクールタイムが10秒以上で連続の使用が出来ない

これがどういうことかというと、フックショットを使い狙撃ポイントに来た瞬間に敵と鉢合わせ。

フックショットはクールタイム中で逃げる事も出来ずキルされるなんて事も。

またフックショットは不規則な動きも出来るためそれ自体は強い移動技なのですが

不規則な動きが出来る故に挙動も不規則でちゃんと動いてくれないこともある。

失敗したとしてもクールタイムは10秒以上あるのでストレスに感じる事もあるでしょう。

 

 

ヴェノムマインが弱い。

ヴェノムマインのクールタイムが長いことは述べたばかりですが

性能もかなり悲しいものになっている。

秒間15ダメージを与えるのですが

これって敵にルシオがいたら秒間3ダメージに早変わり。

5秒間健気に3ダメージ合計15ダメージ与えても

起爆から7秒後には何事もなかったかのように全回復。

しかも、ルシオがいない事なんてほとんどない現環境ではこれが普通におこります。

一応75ダメージ与えたということでULTゲージはたまります。

がそれだけで前線の戦況になんら影響しないのはとても厳しい。

また、射程距離が短いためスナイパーライフルの射程距離を保ってたら

敵前線まで届かない。

現在の使いどころとしては自分が狙撃してるポイントの後ろに設置して罠が発動したら解るようにするって用途でこれだと裏取りしてきた一人に向けての罠。

範囲の敵全員にダメージ与えるのが強いのに現状使い所がかみ合ってない悲しい性能をしている。

 

 

かゆいところにとどかない火力

先程強い所でまとまったダメージを出せるのはこのヒーローだけと紹介したばかり。

確かに長距離で判断を誤らせるほどの一撃を打てるのは強い。

でも若干足りない120というダメージ。

 

というのも、例えば敵を一人で倒そうとした場合。

一番多い体力200組のヒーローは2発。そこまではいい。

でも次の体力250組。2発打っても10足りないが為に3発必要になる。

 

じゃあ、味方と一緒に敵を倒そうとした場合。

味方ラインハルトの攻撃+ウィドウの攻撃=75+120で5足りなくて体力200のヒーローを倒せない。

味方マクリーの攻撃+ウィドウの攻撃=70+120で10足りなくて体力200のヒーローを倒せない。

味方がジャンクラット、ファラ=120+120で200のヒーローは倒せても250のヒーローは10足りなくて倒せない。

 

さらに、ウィドウメイカーは11ダメージを与える毎にULTゲージが1%たまる。

10%分は110ダメージ、11%分で121ダメージ……

1あれば1%多くたまったのに……

とまあ、こんな感じで10とかそこらの端数が足りなくてとても歯がゆい思いをする。

130はあってもよかったんじゃないでしょうか……

 

 

射撃したらどこにいるかすぐに解ってしまう。

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ウィドウメイカーが射撃を行うと敵にはこういう風にオレンジの射線が見える。

結構目立つ色だし、この射線の持続時間もそれなりに長いのでどこにいるか特定するのはかなり簡単。

うまい人だと一回気付いたら射線と垂直に左右に動くようになるので狙撃するのが難しくなる。

敵のヒーローによっては特定後、狙いに来る場合もある。

そのため、同じ狙撃ポイントにいるのが難しくなる要因になっている。

 

 

 有効射程がないヒーローは他にも沢山いる。

大体のFPSゲームの武器には有効射程というものが定められています。

これの意味とは武器の射程距離の中でちゃんと火力がでる距離の事

簡潔に言えば有効射程を超えると弾は届くけど火力が下がってちゃんとしたダメージが与えられないっていうものです。

これはオーバーウォッチにもヒーロー毎に設定されていて例えばマクリーなら有効射程内なら70ダメージ出せますが、有効射程外なら20ダメージまで下がるようになってます。

そんな中、ウィドウメイカーは有効射程が設定されておらずどんなに遠くても同じダメージが出るようになっています。

相手の有効射程外から一方的に高火力の攻撃が出来るかと思いきや

オーバーウォッチには有効射程がないヒーローがウィドウ以外にも沢山いる。

遠距離でも弾速が早い、スコープをのぞけるというのはウィドウメイカーにしかない利点ではあるが、

スナイパーなのに射程距離を武器にしたくても武器に出来ないのはかなりつらい。

 

 

プレイヤーに求められる能力が高い。

一にエイム、二にエイム、三四が状況確認、五にエイム。

エイムとは照準を敵に合わせる事をいい、これがよくないとウィドウメイカーは使えない。

味方を回復出来る訳でもなく、トラップは産廃で、ULTは強いけど直接状況を打開出来るものでもない。さらには自分の射程距離を活かすために前線から距離を離すためオブジェクトに絡まない。

つまり、射撃を当てる以外に味方に貢献出来る術がないのだ。

そしてさらに状況確認がとても重要になる場面が増えてくる。

プレイヤー性能をすげー求めてくるヒーローなので初心者の方にはあまりオススメできないヒーローでもある。

 

 

つまりどういうキャラなのか

敵の後退の判断を誤らせる長距離狙撃手

敵前線のヒーローを攻撃する事で相手の後退の判断のタイミングを遅らせキルをとる。

これはスコープをのぞき遠い場所を拡大しながら即着弾レベルの弾速で放つ高火力の攻撃を持つ、ウィドウメイカーにしか出来ない事である。

離れた場所から援護射撃を行い敵の人数を減らして味方が優位に運べるようにしよう。

 

攻められると弱い。

メイン射撃は弾がばらけるため、中距離の弾の撃合いは苦手。

そして移動技のフックはクールタイムが10秒以上と逃げるのにも一苦労。

そうやってる間は味方の援護射撃も出来ないので味方への負担もかかる。

敵が簡単にウィドウメイカーの元に来れないような味方の編成が不可欠である。

 

 

ウィドウメイカーのヒーロー得手不得手

得意なヒーロー

ファラ

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空に飛び上がり、一方的に地上のヒーローを攻撃するファラですが、

空中にいる=障害物がないのでウィドウメイカーにとってとても狙いやすい相手。

また、味方からも積極的に狙って欲しいとも思われてる相手。

 

 

・バスティオン

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身動きが取れないバスティオンはウィドウメイカーにとってとても狙いやすい相手。

1発撃った直後にバスティオン側が変形解除して動かないと逃げる事は出来ない。

キルを取るのに3発必要で全部当たれば30%ULTゲージがたまるので積極的に狙って行こう。

 

 

・トールビョーン

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バスティオンと同じ理由でトールビョーンが設置したタレットは動かないのでとても狙いやすい。

タレットを壊すだけでバスティオンと同じくULTゲージがたまるので視界内にあったら積極的に壊していこう。

また、本体も食らい判定が横に広く当たりやすい。

 

 

・ハンゾー

 

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 ハンゾーの矢は重力がかかり遠距離になればなるほど当てるのが難しくなる。

そのため射程距離の差で優位に立てる。

ただし、ハンゾーの矢は攻撃判定が大きいため、棒立ちして狙撃してるとヘッドショットを食らう危険もあるので

少し左右に動いてみたり、ハンゾーとの距離に気をつけるようにしよう。

 

 

苦手なヒーロー

・ウィンストン

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まず、自分がウィンストンの主食であることを覚えておこう。

離れていてもカッ飛んでくる機動力を持ち、逃げようとしても絶対に逃げられない。

射程距離を活かすために孤立しやすいウィドウメイカーは味方に助けてもらうのも難しい。

更にはウィドウメイカーの攻撃を物ともしない体力を持っているので打ち勝つのは困難。

ウィンストンに迫られたらスナイパーの役割を放棄して泣いて味方の元に逃げ込むか。

諦めて死を享受するかの二択を迫られることになる。

また、自分が狙われてなくても敵前線でバリアを展開されると短時間とはいえ広範囲をカバーするので射撃を当てる事が出来ずやきもきする。

 

ちなみに俺は相手にウィドウメイカーがいたら味方の編成がいびつにならない限り

ウィンストンを使うようにしています。(ゲス顔)

 

・ゲンジ

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ウィンストンと同じくどこにいようとカッ飛んでこれる機動力を持ち絶対に逃げられない。

さらにただでさえ弾がばらけて敵に当たりにくいのにゲンジは二段ジャンプを持つため、普通の敵よりもっと当てづらい。

体力が低いのでウィンストンより勝ち目はあるが分が悪い勝負をする事になる。

 

 

・リーパー

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テレポートを使って簡単にウィドウメイカーの元に来れてしまう。

近づかれてしまったら逃げる間もなく死ぬ。

テレポートの際に聞こえるリーパーのセリフ

移動する

 

もしくは

 

影から光

これらの声が聞こえたら周囲を警戒しよう。

 

 

苦手って言うわけじゃないんだけど敵にいるとめんどくさい。

・ラインハルト

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味方の援護射撃をしたいのに盾で防がれてしまう。

また、盾を割るのにも時間がかかる。しかも、盾を攻撃してもゲージは入らない。

そして盾を割っても復活するまでの時間が短い上に大体ラインハルトの盾が割れたら

障害物に隠れるなどしてみんな射線の外にいってしまうのでまた狙撃が難しい。

ただ、直接対決することはない。

むしろ、対決することがあったら味方も自分もなにやってんだ。

 

 

他は、そもそも直接対決する事がなかったり苦手とも得意とも言えない感じ。

 

味方に来てくれると相性がいいヒーロー

 

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ラインハルト、ザリアは前線が厚くなり敵がこちらにくるのを難しくしてくれる。

ウィンストンは低下力なのだが、それをウィドウメイカーの援護射撃で補える。

ソルジャーは1発1発が低火力なため、とどめを刺しづらい所をウィドウで補える。また、範囲回復を持っているため前線の持ちが良くなる。

ゼニヤッタの不和のオーブがついた相手を狙えば胴体撃ちで156 ヘッドショットで390とかゆい所に届かなかったウィドウの火力も色々と届くように。

ルシオは自分が何かしらの攻撃を食らった際に回復してもらいやすい。

 

 

味方に来ると相性が悪いヒーロー

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トールビョーン、バスティオン、シンメトラは基本前に出ないヒーローの為、

前線を厚くしてほしいウィドウメイカーとしては相性が悪い。

また、ハンゾーは同じく前に出ないからという理由もあるが

やることが被ってしまい同じ役割を持つヒーローは二人もいらないので

スナイパーの枠を争うことになる。

 

 

ヒーローになるために。

ウィドウメイカーの動かし方や考え方を書いていくよ。

ここに書いていくのは自分が使ったり味方に使われて思っていることや

統計サイトを見てウィドウメイカーのランキング上位の人達がどう使っているか予想を交えて書いていく。

 

まずは当てろ。話はそれからだ。

前述したけど、射撃を当てる事でしか味方に貢献する事が出来ないウィドウメイカー。

射撃を命中させないと話にならない。

よく見受けられるのが、ヘッドショットを狙いすぎて外しまくっている人。

これをやられると本当に厳しい。外すくらいなら胴体撃ちで当ててほしい。

 

統計サイトを参照してみるとプロのプレイヤーなど上位の人達は

ランクマ時の統計でスコープのぞいた時の武器命中率50%前後

そして50%中ヘッドショットは15%前後

と実はヘッドショット命中率は上位の方でも低い。

だけど、平均キルは35キル前後ととても多い。

 

これを見るにヘッドショットだけでキルを取るのではなくて

援護射撃をして味方と一緒にキルを取っていると予想できる。

 

自分一人でヘッドショットを狙いキルを取ろうと考えるのではなくて

味方と一緒にキルを取るという意識する事が大事

 

また、当てる事でULTゲージがたまる。

1発毎に10たまると考えれば時間経過で増える分含めるとおおよそ9発当てればULTが使える。

ウィドウのULTは使う回数が多ければ多いほど有利になるものなのでやはり命中率は大事。

 

正直、上位の方々の命中率50%前後ってかなりキチ○イなので

同じ命中率を出そうとしても無理がある。出せたらプロになれる。

まずは、ヘッドショットは考えず30%から40%の武器命中率を目指そう。

40%とか出せるようになったら敵はとても脅威に感じているでしょう。

 

余談だけど、ランキング一位の人の動画は人外の動きすぎて参考にならない。

 

狙撃場所を知れ。

各ステージには狙撃に向いているポイントが存在する。

 

狙撃場所の条件として重要なのは以下の二つ。

 

・高所

・見晴らしがいい(直線距離が長い)

 

これらを満たす場所を自分で探して見つけてみよう。(丸投げ)

誰かにやられて覚えるもよし。

カスタムゲームでルールをスカーミッシュにすればステージを散歩できるのでそれで見つけるもよし。

 

狙撃場所を抑えられてしまった時に違う場所から狙撃出来るようになるなど

自分が覚えている狙撃場所の数が多ければ多いほど力になるので探してみよう。

 

ちなみに、高所での狙撃場所が解らず低い場所で狙撃しているとウィドウの苦手なヒーローの中にもれなくトレーサーが追加されます。

 

 

音に気を配れ。

ウィドウメイカーはほぼ常時スコープをのぞいているため、

自分の近辺の状況を視認するのが難しい。

とはいってもいちいちスコープのぞくのやめて周り確認してからやるのも効率が悪い。

 

そこで役立つのが周りの音。

 

オーバーウォッチでは敵の足音がとても響くように設定されているので

足音が聞こえたら一旦スコープをのぞくのをやめて周りを確認しよう。

 

また、足音以外にもリーパーのテレポートなど使われた時に出る声にも気をつけたい。

 

音に気を配り無駄死にしないようにしよう。

 

 

優先順位を間違えるな。

優先順位とはウィドウメイカーの攻撃する優先順位の事。

たまにいるのが他に攻撃が当たるのがいるのにラインハルトの盾をずっと撃ってる人や

バリアを展開しているザリアに撃ってる人。その射撃本当に必要ですか?

 

完全な持論にはなるけれどウィドウメイカーの優先順位をここで挙げていきたい。

尚、同キャラは除きます。

 

ファラ>味方を攻撃しているバスティオン、タレット>味方が攻撃しようとしてる、もしくは攻撃した奴=ヒーラー>味方を攻撃してないバスティオン、タレット>ラインハルトの盾>>>>論外の壁>>>>バリア展開しているザリア

 

ちょっとややこしい順位になったw

 

ファラが一番上なのは味方にとっても脅威になりやすく、ファラも射撃に有効射程がないため自分に痛い攻撃が届き狙撃を阻害されるから。

 

味方を攻撃してるバスティオン、タレットが次に来るのはこれらは味方の進行を著しく阻害するため。

タレットやバスティオンの射程距離外から攻撃できるウィドウメイカーが積極的に壊して援護したい。

 

次がややこしいが最初は前に出てきた奴って覚えておこう。

状況確認ができれば味方が攻撃しようとしてる奴した奴に援護射撃をするようにしよう。

それと同列に敵のヒーラー。ヒーラーが打てる場所にいるなら積極的に狙って行こう。

ヘッドショットが取れなくても攻撃が当たれば味方が攻撃して仕留めてくれたり

逃げたとしてもヒーラーは自身が回復するまで前に出れず、結果相手のチームが一定時間回復出来なくなったりするのでどんどん狙おう。

 

次が味方を攻撃してない遠方のバスティオン、タレット。

攻撃してなければ問題にはなってないので後回し。余裕が出来たら狙って行こう。

 

次はもう撃つものなかった時に撃つってレベルでラインハルトの盾。

最後に論外としてバリア展開しているザリア。

そんなん撃つわけないだろって思うかもしれないが

ザリア使ってると色んな人が撃ってくれる。撃つ人はかなりいる。

 

最初からラインハルトの盾を狙ったりせずに効率よく狙ってゲームを優位に運べるようにしよう。

 

 

最後に

色々書いてみましたがウィドウメイカー攻略いかがだったでしょうか。

強い所、弱い所を認識して、やるべき事をちゃんとできれば

ウィドウメイカーの役割をこなすことが出来るかと思います。

こなせれば勝率とかもすごいよくなってる……はずw

ウィドウメイカー使ってみたいって人達の力になればいいなぁ……

 

ウィドウメイカーは限定された条件下で無類の強さを発揮するヒーローだと思います。

その条件を満たすことが出来なければ別のヒーローを選ぶ事も重要。

 

今回攻略長々と書いたけど、ウィドウメイカーに固執するのはかなり茨の道になるので

固執しすぎないようにねw

 

 

次回予告

宣言通り、ヒーロー選択画面の左から順にやっていくので

次はコイツ!

 

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オーバーウォッチ最年少のD.vaちゃん!

巷じゃ弱い弱い言われてるけど使い方が解ればすごい強いと俺は思ってるw

そこら辺を書いていきたい。

 

また動画作ってから記事書くので少しお待たせするかとは思いますw

気長にお待ちくださいw

 

 ではでは ノシ

 

 

 

 

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ ゲンジ攻略

さあやってきましたキャラ別攻略第1回!

一人目のキャラクターは前回の予告通りこいつ

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オーバーウォッチの中でも特に人気が高いゲンジ。

 

若い時調子乗ってたら兄のハンゾーにぶっ殺され

半死半生の所をマーシーさんじゅうななさいが機械化して蘇生。

自業自得でぶっ殺されたのにハンゾーとその周りを恨み出す。

でも、機械の体と心に折り合いがつかずギクシャク。

そんな折、ゼニヤッタが現れ師と仰ぎ始め

結果今の賢者みたいな性格になる。

 

とストーリー的にはただのクソ野郎なんだけど

やっぱり忍びの人気は強い

ニンジャ! シノビ! アイエエエエエ!

 

さて早速攻略記事を…… といきたいところだけど

この記事では武器やアビリティなどの基本情報は割愛します!

理由は全部書くとページボリュームがやばいことになるし、

もう先達が書いてくれるのでわざわざ俺が書く必要はないだろう。手抜きじゃないよ

 

俺の攻略記事を見る前にゲンジの事何も知らねえって人は

このwikiアビリティ欄だけでも見てほしい。

射撃やアビリティの情報が詳しく見やすく載ってる。編集者様に感謝。

とまあwiki様をご覧いただいた所で改めて俺が今更何を論じるというのか

という話になるのだけれど

俺が書いていく攻略記事ではwikiに載ってないような事載っている事への補足

というのが中心となります。

とは言ったものの、最近wiki様の更新が頻繁に行われ内容がとても充実しているので重複する箇所も出てくるかも。そこはご容赦を。

また、攻略内容はとても個人的な意見が混じる事になるでしょう。そこら辺を加味してご覧ください。

前置き長くなりましたが始めて行きます。

 

前回更新から間があいちまったのはご愛敬。

 

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ゲンジを知ろう

どのゲームでも言える事ですがそのキャラクターを使えるようになる近道は

そのキャラクターが何が出来て何が出来ないのか理解する事だと思います。

自分の使っているキャラクターの特徴を理解し

弱い所では戦わず強い所を押しつけていきましょう。

 

ゲンジの強い所

歩行スピードが速い

ゲンジは歩くスピードが他キャラと比べて若干早いです。

なので、打ち合いになった時に左右に動くだけで

相手は通常のキャラを狙うより照準を合わせづらくなり生存しやすいと言えるでしょう。

また歩行スピードが速いというのは逃げやすく追いやすいという意味でもあります。

解りやすく強い。

 

壁登りが強い

ゲンジは壁登りが出来る様になっています。

この壁登り、高所に向かうことを容易にするという解りやすい強みから

一瞬壁登りして別方向に飛ぶいわゆる三角飛びみたいな立体的な動きを可能とし逃げやすくする。

また、各種高所に設定されているショートカットに使う事もできる。

地味だけどゲンジの機動力を支える強いアビリティである。

 

 

風斬りが強い

無敵ではないが一瞬にして結構な距離を突進する風斬り。

向いている方向どこでも一瞬にして突進する事が出来る。(※上向いてたら上に飛ぶ)

瀕死の敵や高所にいる敵を追う時や自分が逃げる時にお世話になる。

再使用までのクールタイムは長めだがキルを取ればすぐ使えるようになる。

このキルを取るというのは風斬りでキルを取らなくてもいいし

さらにいうと自分がとどめをさす必要もない

そして、この突進にはダメージがある。

自分や味方が削った敵へのとどめに使いやすくとても有用。

機動力、火力のサポートに使えるとても強いアビリティである。

 

木の葉返しが強い

ゲンジのもう一つのアビリティ。木の葉返し。

これは2秒間、自身の前に来た飛んできた物体を狙った場所に跳ね返すというもの。

横と後ろからの攻撃は跳ね返せないという条件はあるが、

こんな感じで飛んできた物体なら跳ね返せる強い技。


跳ね返せないのは各種打撃攻撃、爆風、ザリアとメイとウィンストンとシンメトラの射撃、ラインハルトとDvaとジャンクラットのULTぐらい。

ハンゾーとメイとザリアのULTは発動する前の飛び道具を反射すれば自分の物に出来るが発動後は反射不可。

ロードホッグのフックショットは反射はしないが無効に出来る。

とまあ、そんな感じで跳ね返せない物の方が少ない。

本来食らうはずの物を跳ね返せるので自身の生存力を上げるとても強い技。

 

一つ注意したいのが自分の画面だと画像のように刀を横に構えるだけなのだが

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敵から見たらこんな感じで

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なんか某百烈拳みたいなグラフィックが出ててすごい解りやすいので注意。

 

 

二段ジャンプが強い。

このゲームでゲンジのみ二段ジャンプが出来る様になっています。

これにはクールタイムの設定などはなく、常に出来る様になっています。

そんなの当たり前じゃんと思ったそこの貴方。

 

貴方はまだ二段ジャンプの強さを解ってない。

 

二段ジャンプと言えば、行けない場所でも行ける手段として通常であれば発想されると思います。

高所を取るのが有利とされるFPSゲームにおいて容易に高所に行けるというのも強いけど俺が思う強さは他にある。

その強い部分の動画を用意しましたのでご覧ください。

 

 

あげた後でちょっと解りづらい編集をしちゃったなーとは思ったんですが

この動画の意図を説明すると

他のキャラでもできる一段ジャンプではキャラクターの視界内に収まりますが

二段ジャンプをすると視界外にいってしまうのです。

 

これがどういうことか敵視点で考えますと

視界外に行ったゲンジの対応をするためには自身も上を向かなくてはならない。

一対一であれば照準合わせづらいだけで済むかもしれませんが

ゲンジ以外にも正面に敵がいる集団戦においてはとても対応出来るものではない。

上を向いたら正面の敵にやられ、前を向いたらゲンジにやられる。

しかもこの状況は先程も書いたように二段ジャンプにクールタイムがないので

ゲンジが着地さえすれば何度でも可能。

 

さらに極めつけは飛んだ後の空中制御がとても効きやすい

後ろに着地すると見せかけて横に着地するなど着地場所を絞りづらくする事もできる。

 

このように二段ジャンプは機動面だけでなく戦闘面においても有用である事を認識しよう。

 

正直、これの強さを認識できてるかどうかで大分変わります。

うまいゲンジ使いほどよく飛びます。

二段ジャンプすれば相手の視界外にいけると思って積極的に使っていきましょう。

 

 

射撃に射程有効距離が設けられてない。

詳しい理由は後述するのですがゲンジの射撃はとても弱い。

その中で唯一の強みがこれ。

射程有効距離とは、射程距離とはまた別の意味で

簡単に言えば射程距離の中でその武器の火力がちゃんと出る距離を指す。

有効距離を超えてしまうと威力が半減するようにこのゲームは出来ているのですが

ゲンジの射撃にはそれが設けられていないため、

どんなに離れていようと同じ火力が出るのです。

遠くの方でスタンバってるバスティオンやタレットを見かけたら積極的に撃ちましょう。

 

ゲンジの弱い所

さんざん強い所を述べたところでお次は弱い所を書いていきましょう。

 

射撃が弱い

それも致命的なレベルで

ゲンジの難易度を跳ね上げているのは

ひとえに射撃の性能によるものと個人的に思ってる。

 

まずゲンジの射撃は全て弾速が遅い。

メイン射撃は直線に三連射するのだが、

弾速が遅い上、連射に間隔があり全弾当てるのはとても難しい。

サブ射撃は三方向に同時に撃つが放った直後から分散するため

中遠距離で使うのには向いてない。

 

当たりづらいということはどうかというと

敵に火力負けしやすいということ。

 

これから導き出される結論は

ゲンジは中遠距離の射撃や正面からの撃合いが苦手

ということが解る。

 

よく撃合いに参加し正面から頑張って手裏剣を当てようとしてるゲンジがいるけど

そんな努力するぐらいなら強い部分を押しつける努力をした方がいい。

 

 

狭い屋内戦は苦手

二段ジャンプしても天井に当たってしまうような狭い屋内での戦いは苦手。

二段ジャンプしても相手の視界外に行けなかったり、

動きで翻弄しようとしても狭くて動けなかったり

ゲンジの機動力を活かす間もなく終わってしまう場合がある。

素直に狭い室内は通らないように心がけよう。

 

 

アビリティのクールタイムが長い

クールタイムが長い。

射撃が弱いゲンジにとってアビリティの比重はとても大きい。

でも、クールタイムが長めに設定してあり、そう何度も使える気軽なものではない。

キルを取れば風斬りは使えるようになるけど、

周りに味方がいない状態であれば自分がキルを取らない限り

クールタイムが終わるまで弱い射撃で戦うしかない。

そうなったときの粘るか逃げるかの判断がとても重要になってくる。

 

 

ultが若干弱い

各キャラにはULTという超必殺技が用意されていて

現状を打開するとても強いものである。

ゲンジのULTを使用すると刀を持ち一回の攻撃で120ダメージを与えるようになるのだが

この120ダメージというのがもどかしい思いをさせられる事になる。

ゲーム中一番いるHP200帯のキャラをキルするのに2回攻撃しなくてはならない。

次の250帯のキルを取るには10足りなくて3回攻撃もしくは二回+風斬り。

タンクなどは5回攻撃しなくてはダメ。

こんな風にキルを取るためには何回も刀を振らなくてはいけない。

しかも自分は無敵ではないためその間攻撃を受けてしまう。

移動速度が上がるがライフが増える訳ではないのでそこまで生存力が高くない事を認識しよう。

生存力をあげるためにジャンプしながら攻撃するなど相手の照準をずらす努力が必要となる

うまくやれば強いULTなのだがその為には他キャラと比べ技術が必要となる。

 

 

孤立しやすい

ゲンジはその機動力故にどこでも行ける。

しかし、コレが仇となり味方を置いてけぼりにして孤立しやすい。

ずっとぼっちで誰もいない所で戦いそして死ぬロンリーファイターは

味方の益になりにくい。

いわゆる下忍と称されるレベルのゲンジ使いはこうなる傾向が強い。

すごい遠くで一人回復を要請して死んでいくゲンジの断末魔は何とも言えない気持ちになる。

なので、それを防ぐためにゲンジ使いは他キャラより味方の位置を確認する必要があることを覚えよう。

 

 

つまりどういうキャラなのか

敵の攪乱に向いている遊撃手。

敵が固まっている所に二段ジャンプを使って相手の見るべき箇所を増やす事で

敵の戦線の攪乱を図る。

自分がピンチになったら風斬りや二段ジャンプ壁登りなどで離脱する事が出来る。

相手の陽動・攪乱にとても向いているキャラと言える。

ただ、ここで留意しておきたいのが

陽動・攪乱は近くに味方がいて初めて効果を発揮するということ。

自分の周り、もしくは陣地やペイロードの近くに味方がいない時に攪乱してもなんの意味もない。

その特殊な動きから一人プレイをしてるように感じるゲンジですが、

その実他のキャラより味方の位置や状況を確認しなくてはいけないのを覚えておきましょう。

 

設置物処理班。

射撃に距離による火力減衰がないため、バスティオンやタレットの射程距離外から安全に壊すことが出来るキャラです。

当てるのが難しいゲンジの射撃ですが相手が動かないなら話は別。

バスティオンはキャラなので攻撃すればultゲージがたまるのは当たり前なんですが

タレットも攻撃すればゲージがたまるので見かけたら積極的に壊していきましょう。

 

FPSでは特異なインファイター

メイン射撃は当てづらく正面からの撃合いがとても苦手なゲンジ。

ですが、サブ射撃なら近距離の相手に当てる事ができればまとまった火力がとれるので

基本は近距離でサブ射撃を当てにいく事になります。

ただ、正面から普通に近づいてもぶっ殺されるだけなので、

二段ジャンプして相手の視界から消えた状態でサブ射撃を一方的に当てていくのがゲンジの基本的な戦闘スタイル。

正直、アクションゲームをやっている気分になります。

また、サブ射撃は近接攻撃につなげる事が出来ます。

サブ射撃>近接攻撃をセットにして火力の増強を図っていきましょう。

味方の状況を気にしつつ、二段ジャンプしながら攻撃を行うのに慣れてきたら

大分ゲンジを使いこなせてると言えるのではないでしょうか。

 

 

ゲンジのヒーロー得手不得手

得意なキャラが居るときは積極的に選び

苦手なキャラが居るときは別のキャラに変えましょう。

固執すると味方に迷惑がかかる場合があるので注意しましょう。

 

得意なヒーロー

・バスティオン

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ゲンジの主食。

恐るべし超火力を木の葉返しで返して倒そう。

もし途中で打つのをやめたとしてもゲンジが得意な二段ジャンプを使った近距離戦に持ち込める。

 

 

 

・ハンゾー

 

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弟より優れた兄など存在しねえ!

ハンゾー側からすればすごい狙いづらくキルが取りづらい。

また、ハンゾーの単発ダメージが高い為木の葉返しがとても効果的に働く。

 

 

・ソルジャー76

 

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単発ダメージが低く、近距離に持ち込んでしまえば火力で負けることはない。

ただし、上手いソルジャーだとゲンジの着地点にヘリックスロケットを放つなどしてくるので

着地点を見えない所にするか着地した場所で木の葉返しをするなど工夫が必要。

 

・ラインハルト

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キルを取るのは難しいが二段ジャンプしながら攻撃するとラインハルトは盾でガード出来ない。

味方を信じて盾をはり続けるか、盾をはるのをやめて応戦するかの二択を迫る事ができ、

ラインハルトからするととても鬱陶しい。

 

 

他、ヒーラーやウィドウなども相手して辛くはないのだが、

それらはそもそもキャラクター自体が近距離など狙われたら辛いようにできているので

ゲンジだから楽!という訳ではないので割愛する。

 

 

苦手なヒーロー

・ウィンストン

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ゲンジが主食な天敵。

電撃は木の葉返しで返す事が出来ない上に範囲がでかいため躱すのは困難。

そして体力差が激しく、火力が勝っていても体力削る前に自分の体力が0になる。

風斬りで逃げようとしても追ってこれる機動力を持っている。悪い奴。

もし逃げるのであれば孤立してしまう方向ではなく、味方の元に逃げるようにしよう。

 

 

・メイ

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射撃が木の葉返しで返すことが出来ずじわじわ嬲られ固められて殺される。

狭い部屋で出会ったら絶望的。風斬り使った直後に出会ったら諦めるしかない。

うまいメイだと退路を断って殺してきたり、味方と分断した状態で倒してくる。

 

・マクリー

 

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中距離であれば射撃を3発くらったら終わってしまう。

また、近距離になるとフラッシュバンからのファニングで殺される。

よくフラッシュバン跳ね返せば余裕っしょ!って考えで突っ込んでいくゲンジを見るが

マクリーのフラッシュバンを壁とか床に向けて打たれるとすぐ爆発して

跳ね返す事も出来ずにスタンして死ぬ。

近づかないように立ち回ろう。

でも、マクリーのultは木の葉返しで返せるので俺は速いぞってULTを使われた時の声が聞こえたら近づいて木の葉返ししよう。

 

 

すごい苦手という訳じゃないけど注意が必要

・ロードホッグ

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通称豚さん。

フックショットに当たってしまうと即死するので中距離にいた場合に注意が必要。

また、ショットガンのサブ射撃でも打ち所悪いと即死する。

フックショットが当たらなかった場合、あちらの射撃はコチラに当たりにくいが

こちらの射撃を当てても削りきれないっていう不毛な争いをする事になる。

援軍が望めないなら逃げてしまおう。

 

 

・ザリア

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ザリア側にエイム力をとても求められる事になるが

上手い人だと木の葉返しで跳ね返す事が出来ない射撃を当て続けられて溶ける。

ザリアがフルパワーだった時など注意が必要。

余談だが、ultで吸い寄せられても風斬りで抜ける事が出来る。

 

 

総評

強い所を沢山持ちお手軽強キャラになれそうだったものの

FPSで中心となる射撃が弱かった為に難易度がやばいことになっているキャラ。

しかし、弱い部分も穴埋め出来るポテンシャルはあるので

プレイヤーの創意工夫でいくらでもごまかせる。

使いこなすのは難しいけどやりこめば強くなるっていうキャラかと思います。

 

 

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いかがでしたでしょうかゲンジ攻略。

前回の記事よりずいぶんお待たせしてしまって申し訳ない限り。

私自身も色々あったからっていうのもあるけど

書いてる途中で調整来てしまって七割方書き直しっていう。つらたん。

動画もいっぱい撮って沢山編集したのに全てボツになってしまいました(´・ω:;.:...

今回の調整でコンボがなくなってしまいましたからね。

二段ジャンプがある以上一定の強さはあるとは思ってますが

今後の運用がどうなるのか気になりますね。

 

さて次回予告ですが各ロールのリスト左側から順と宣言してしまったので

お次はこいつ! ウィドウメイカー

 

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次回なるべくお待たせせずに投稿したいと思います(´・ω・`)

また書いてる途中で調整きそうで怖いw

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ(ゆるふわと編成について)

最近怠けがちなので奮起して早めに更新。

前回はルールについて触れました

ちょっと見づらかったかもしれねえ

すまねえ……すまねえ……(´・ω:;.:...

 

今回は前回の最後に予告した通り編成について触れていきます。

初心者向けにかなりゆるふわな内容にしていこうかなと。

 

今回も目次を作ってみた。

 

それじゃあ張り切っていこう(。╹ω╹。)

 

基本的にチーム用ヒント通りに編成しよう。

チーム用ヒントとはなんぞや?って人は編成画面の右側に注目してみよう。

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↑赤枠の部分

この機能とっても便利で今自分のチームに何が足りないかを教えてくれる。

画像だとタンク系が多すぎる!ディフェンス系がいねえ!って言ってくれてますね。

通常攻撃ターンだとディフェンス系がいねえ!って言われないんだけど

ここはステージがコントロールなため、こんなメッセージが出てます。

なんにせよこのメッセージに従って編成するのが勝ちへの第一歩。

 

特に従ってほしいヒントがある。

それはこの二つ。

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これは自分のターンが攻撃だろうと防衛だろうと必ず出てくるヒントです。

どうしてなのかその理由を上から順にご説明いたします。

 

・タンク系がいません。

タンク系とは体力が多いのを活かして自分が身代わりになったり

バリアを貼って味方を守ったり出来る唯一無二のタイプです。

ペイロードしかり、ポイントキャプチャーしかり、コントロールしかり

どのルールでも敵の隊列と押し合いへし合いする展開が必ず生まれます。

この敵の押し合いへし合いの時に一番重要なのが自分味方含めどれだけ長く戦っていられるかという所

そこにタンクがいれば自分の体力が多い事や味方を守れるという所を活かし味方と共に長く戦っていられるようになるのです。

 

タンクがいるといないとでは継続して戦える時間に雲泥の差があり

それが理由で勝敗が決まる事も少なくありません。

タンクなしの編成をしてる人達をたまに見ますがほぼ負けていますね。

俺が知る限り両手で数えきれるぐらいしか勝ってる所見たことない。

(つい先日レベル300を越えたプレイヤーの経験談です)

タンクがいなくても勝てない訳ではないですが、

プレイヤー性能がとても求められる事になりゲームが難しくなるでしょう。

 

 

・サポート系がいません。

先に言っておくとこのサポート系にはシンメトラは含まれません。

(というかシンメトラはなんでサポート系にした)

ここで必要になるのはサポート系というか味方の体力を回復できるヒーラーですね。

できれば回復効率が高いルシオマーシーが好ましい。

アナやゼニヤッタでもいいのですが少し難しくなるためオススメはしません。

なんでヒーラーが必要なのか。

これもタンク系と理由は同じく自分も味方も長く戦っていられるようにするためです。

ヒーラーがいるといないとではタンク同様、タンクがいないとき以上に戦っていられる時間に雲泥の差があります。

例えるなら

 

通常自分がキルされてしまうとリスポーン時間に時間がかかり、さらに戻るまでに時間がかかる。その間味方は人数不利を背負う。

ヒーラーがいればそもそもキルされていた場所でも助かる事が多いので人数の不利を背負いづらくなる。

 

他にも自分がキルされるには至らなかったものの体力の回復が必要になった場合、

ライフパックを取りにいくのに時間がかかり、うまくいかないと結局リスポーンするのと変わらないぐらいの時間味方は人数不利を背負う。

ヒーラーがいればそもそもライフパックを取りに行く必要性がなくなるのでいち早く復帰出来る。

 

人数不利を背負えば各個撃破されやすく瓦解する機会が増えます。

長く戦えれば戦えるほど相手に人数不利を負わせやすくなりそれだけチャンスが増えます。

そのチャンスを増やすのに必要なのがヒーラーなのです。

ヒーラーは必要不可欠であると言っても過言ではありません。

 

たまに最初から最後までヒーラーいない編成を見たことありますが、勝ってるのを見た事がありません。

それほどまでに重要です。

 

特に従ってほしいヒントを守ってもらえたら

タンク系とヒーラーが編成においてとても重要なのを解っていただけたところで一つ。

自分がタンクかヒーラーを選んだ試合では、そのタイプ以外のキャラクターに変更する事は極力避けた方がいいと覚えておきましょう。

 

なぜかと言うとゲームが始まるとキャラクターの変更はリスポーン地点でしか出来ません

基本リスポーン地点は遠いのでわざわざ戻りにいって変更するというのは稀です。

じゃあ、どういうときに変更するかと言うと死んだときに変更する形になります。

他のゲームよりはキャラクター変更しやすいゲームとは言え、そう気軽に出来ないようになっています。

 

それなのにタンクやヒーラーやってた人が急に別のタイプに変えてしまった場合。

誰かが死んでリスポーン地点に行って変更しない限り重要なポジションが不在になってしまいます。

 

タンクやヒーラーが重要なのはご説明した通り。

戦場に長くいられなくなってしまい不利な展開になるのは間違いないでしょう。

 

なのでタンクやヒーラーを選んだ試合では変更するにしても

タンクならタンク、ヒーラーならヒーラーっていう

同タイプでの変更を心がけた方がいいと覚えておいてください。

 

タンクとヒーラーは重要だけど

ここまでタンクとヒーラーの重要さを説明すると

 

じゃあ編成全部タンクとヒーラーだけでいいじゃん!

 

と思われるかもしれないですが

それは間違い。

 

理由は色々ありますが簡単な所でいうと

タンク系だけだと射程距離に悩まされる事になり

ヒーラー系だけだと火力不足に悩まされることになります。

 

さじ加減が難しい所ではあるのですが

いくら多くてもタンクは3人、ヒーラーは2人までっていうのが

一般的に広まってる編成のしかたのようです。

 

その通りにしなくてもいいヒントもある。

ヒントを守るのが勝ちへの第一歩とか言った後にその通りにしなくてもいいとか

何いってんだこいつ感ありますが

その通りにするのが正解とは限らないパターンがあるのだから仕方がない。

というわけで守らなくてもいいヒントの画像を用意しました。

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ディフェンス系が不足していますが被ってるけどご愛敬

 

”設置系がいません”

”スナイパーがいません”

”ディフェンス系が不足しています”

 

この三つ。

これらは防衛の編成の時に出てきます

なんでヒント通りにしなくてもいいのか上から順にご説明しましょう。

 

・設置系がいません

理由は簡単。

ステージによって有効な場合とそうでない場合があるから

 

例えばポイントキャプチャーの場合、陣地が広くその周りも開けているため

トールビョーンのタレットがカバーできる範囲が広かったり、

設置する場所に困らなかったりしてとても有効

また、ポイントキャプチャーだと陣地前に狭い道があるので

そこにシンメトラのタレットを置くのが効果的です。

 

ですが、ペイロードの場合は防衛目標であるペイロードが動く上に

ペイロードの進路は曲がりくねっているのでトールビョーンのタレットは

すぐに範囲外になる。あまつさえ位置を間違えるとペイロードを盾にされ範囲内でも当てる事が出来ない場合もある

また、攻撃側はペイロードと一緒に動くのでそもそも狭い道とか通らない為シンメトラのタレットをおける場所がほぼない

 

このようにステージとルールによって有効な時とそうでない時が激しいのが設置系なのです。

ペイロードの場合は選ばない方が無難と言えるでしょう。

 

・スナイパーがいません

理由は二つ。

プレイヤーに求められる能力が高くなってしまうこと。

スナイパーの能力が発揮できる場所が限定的であること。

 

前者はスナイパーがいないと言われ素直な初心者の方が頑張って使った所、思ったより難しくうまく出来なくてつまらなくなりがち

味方からなんか言われた日にはガッデム!(´・ω・`)ってなるのでそういう風にならないためにもスナイパーは無理に使わなくてもいいよって話。

後者はまあそのままなんだけど。

スナイパーの武器というと普通に考えればその射程距離が武器ですよね。

ですが、オーバーウォッチではその射程距離を活かせる程開けてる場所が少ない。

高所を陣取ったとしてもカバー出来る場所は少なかったりとなかなか不遇。

また、オーバーウォッチの武器には射程有効距離が設定されていて

ある程度離れてしまっているとダメージに減衰がはいるようになっています。

スナイパーはその減衰の対象外ですが、困った事にスナイパー以外にも減衰がかからない奴がごろごろいる

スコープ覗けないだけで射程距離一緒なのでぬるいポイントで狙撃をしていると妨害されやすいのもつらみ。

よって、限られた場所から限られた場所への狙撃しか出来ないのがスナイパーの現状なのです。

その限定的な場所においては唯一無二の強さを持ってるんですけどね……

 

 

・ディフェンス系が不足しています。

これの理由はちょっとわかりづらい所ではあるのだけど理由としては1つ。

中距離戦が苦手になりがち。

ディフェンスタイプは近遠距離に強いヒーローが多く中距離はどちらかというと苦手。

勿論戦えなくもないが大体の場合、火力差に悩まされる事になる。

ディフェンスタイプは道をふさぐとか目標の制圧を止めるなどキルを取る以外で妨害する術に長けているのですが、キルの取り合いの展開になるとどうしてもじり貧になる。

しかもじり貧になるのは自分だけじゃなくて味方にもそのじり貧を強いる事になるので

編成を見て本当にディフェンスタイプが必要なのか考える必要があります。

 

 

これらの理由からこの三つのヒントには従わなくてもいいです。

 

流行ってる編成

ご託はいいから流行ってる編成の仕方を教えてくれよって人もいると思います。

そうじゃない人も流行の編成をしっていると色々捗ると思うので手っ取り早く紹介しちゃいます。

 

今流行の編成は

 

2タンク + 2ヒーラー + 2自由枠

 

この編成の仕方をよくみます。

 

2タンクは色んなキャラが選ばれてますがウィンストンは少し使用率が低めのようです。

 

2ヒーラーはルシオ or マーシー + ゼニヤッタ or アナが多いです。

一人じゃ回復が間に合わない所をもう一人がサポートする感じ。

ルシオ + マーシーという編成も見る事はありますが

自由枠にほぼほぼファラがいてマーシーがべったりついてそれ以外はルシオが回復か

マーシーが回復全てを補うのでその間ルシオが加速を使うなどが強いとされていて

それをやるためには味方同士での協調が難しいので野良ではほぼオススメ出来ません。

 

そして最後の自由枠とはその名の通り自由にヒーローを選ぶ枠で特にこれといって決まったヒーローはいないですがオフェンスヒーロー中心で組まれる事が多いです。

もしくは自分の使えるヒーローもしくは味方と相性がいいヒーローが選ばれるようです。

また、自由枠を選択したプレイヤーはゲームが始まり敵の編成が解ると敵に有利なヒーローに変更するいわゆるアンチピックをする事も多いです。

 

この編成の強みは安定性。

タンク二人の戦線の強さを長く保てるようにサポート二人。そこに添える自由枠。

一番人気がある編成に思えます。

 

 

他にも流行っている編成としては

 

1タンク + 1ヒーラー + 4自由枠

 

ってのもよくみます。

この場合でのタンクはラインハルト、ザリア、ロードホッグのどれかから選ばれる事が多いようです。

ヒーラーはルシオマーシーのどちらか。

この編成になるときは自由枠には大体トレーサー、ゲンジ、ハンゾー、ウィドウのどれかが居ることが多いようです。たまに全員いる。

自由枠はいわゆる人気キャラが選ばれる傾向にあり、ずっとそのキャラだけを使い続けてる職人みたいなプレイヤーが多いとこうなるような気がします。

この編成の強みは職人プレイヤーが集まっていた場合、大体熟練度が高く性能を押しつける事が出来る事。

そうじゃない場合は4自由枠によるアンチピックが容易である柔軟性ですね。

 

 

憎いアイツを殺したい!? アンチピック!

今まで味方の編成をで出てくるヒントに従ってこうしようねしか言ってませんでしたが

もう少し踏み込んだ編成の仕方に進んでみましょう。

つい先程でた言葉アンチピック

これは敵の編成を見て変える行為となります。

このゲームにおいてはこの行為がとても重要になるのです。

 

解りやすいアンチピックの例えですが

ペイロードとかで高台にバスティオンがいてそれを守るラインハルト。

こういうのよく見ませんか?

これって機動力がないマクリー、ソルジャーやタンクなどのラインハルトと正面から当たるしかないキャラを選んでいるととても辛くて、

頑張ってラインハルトの盾を壊してその一瞬でバスティオンを仕留める以外に方法がなく

場合によってはそこでゲームが終わっちゃう可能性もあります。

 

試合時間が有限なこのゲームで道草食ってる場合にはいかないので

そんな場面に出くわしたらさくっとキャラ変えて障害を排除しちゃいましょう。

 

この場合だと色んなキャラが有効ですが例としてファラかジャンクラットに変えます。

高台にいるのであればラインハルト落としてバスティオン守れなくなればおっけーなので

ファラだったらラインハルトの後ろにコンカッシブブラスト(吹き飛ぶ奴)一発で終り。

ジャンクラットだったらラインハルトの後ろにコンカッションマイン(リモート爆弾)投げれば一発で打開出来ます。

 

どうでしょう。ラインハルトの盾頑張ってぶっ壊すより簡単じゃないですか?

 

とまあこんな感じで敵の編成をみて有効なキャラに変えるのをアンチピックといいます。

こういう小難しいシチュエーション以外にも

単純に敵のヒーローがこちらのヒーローに有利つくからそのアンチヒーローを選ぶっていう時もあります。

例えばジャンクラット使ってるけどファラがキツイからソルジャーにするとか。

こういうときはこれこいつのときはこれっていう自分の中で対策を作れていれば

なにかあった時に対処がしやすくなります。

是非、自分の中で対策を見つけてみてください。

 

 

お前は絶対悪い奴! オンファイアアンチピック!

さてアンチピックのもう少し踏み込んだ考え方をしましょう。

 

敵の編成を見てヒーローを選択した。

なのに、有利に進まない!! なぜだ!?

って事がままあります。

 

その大体の原因はですね。

 

敵に活躍してる奴がいるからなんです。

 

至極当然の話ですけどねw

そんなこちらに取っては不利益な事しかしない悪い奴。

そいつを封じ込めてしまえば間違いなくチームは楽になります。

 

しかも便利な事にオーバーウォッチでは悪い奴が可視可されている。

こちらの画像をご覧いただきたい。

f:id:inuibeat:20160801101350j:plain

プレイしていてみんな疑問に思ったであろうHPの下の細いゲージ。

これはオンファイアゲージ(公式名不詳)といって

自分の活躍を可視可したものである。

 

このゲージはへのダメージ味方への回復量目標貢献タイム(ペイロードや陣地制圧に絡んだ時間)で増加する。

そしてなにもしていない時間があると減少していく。

 

そしてこのゲージが右側にある小さな△を越えると

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画像ではマックスになるとって書いてあるけど間違い。

 

燃える

 

そうキャラクターのアイコン周りが燃えるようになっている。

敵が燃えてる状態はつまり敵がこちらにとって

 

燃えている = 不利益な事ばかりしている奴 = 悪い奴

 

という式が成り立つのです!

といっても燃えても外見に変化はないので見ただけではどいつが燃えてる奴か解りません。

これはPC版であればTABキー PS4版であればアナログスティックを押すと出てくる画面で相手が燃えているか確認出来る。

f:id:inuibeat:20160801103642j:plain

こんな画面。

 

この画面でどいつが燃えてるか確認してそいつに有利なヒーローを選択できるようになると勝率が上がるかと思います。

筆者は意識出来るようになったら勝率あがりました。

 

やりすぎてどうして楽しみを奪うんですかってチャットされた事もあります。

 

このアンチピックはキャラクターどうこうというよりプレイヤーへの対人行為に近いです

そういうの格闘ゲーマーは好きそう。

 

活躍しようとするアイツに有利なキャラクター選んでぶちのめせ!

 

逆に自分が燃えていると優先してやられるから気をつけろ!

 

オンファイア余談

オンファイアの話が出たのでついでにちょっと余談を。

このオンファイアですが実はヒーラーが一番燃えやすくなっています。

 

回復も評価されるため、回復+目標貢献タイムを稼げていればあっという間に燃え

生きていればずっと燃えるようになっています。

 

つまり裏を返すとヒーラーが燃えてないという事は

めちゃくちゃキルを取られているということ。

 

ヒーラーは一部キャラを除き自衛能力が高くありません。

なので、やられまくってる事に気付いたらヒーラーを守る意識をしてください。

ヒーラーが居れば自分と味方はもっと長く戦う事が出来るので

勝率も自然と上がります。

 

 

ついでにこの画面の見方について

f:id:inuibeat:20160801103642j:plain

PCならTABキー PS4ならアナログスティックを押せば出るこの画面ですが

せっかく話題に出たのでご説明しますと

 

実はすごい重要。

 

この画面から得られる情報は多く、先程説明したオンファイアばかりか

 

敵の編成(始まってから見えるまで時間かかる)

味方の編成

キル数

目標貢献キル数(陣地やペイロードの近くでキルした数)

目標貢献タイム(陣地やペイロードの確保をした時間)

与えたダメージ

回復したライフ

デス数

キャラクター固有の成績

 

これらが表示されるようになっています。

編成の確認をするばかりか自分の成績も確認出来ちゃう。

本当にこの画面から得られる情報とは多い。

しかも、この画面は開きながら動くことも出来るので

暇があったらすぐ確認するようにしよう

 

自分の成績について。

キル数などの数字の横にメダルみたいなものが表示されています。

これは味方チーム内での順位を表している物です。

 

金メダルならチーム内1位

銀メダルならチーム内2位

銅メダルならチーム内3位

メダルなしなら4位以下。

 

基本的には金メダルを多く持っていれば持っているほど味方に貢献している。

逆にメダルなしがほとんどだと味方に一切貢献していないという事になります。

自分は味方チームになにで貢献出来ていないのかメダルを参考にして

考えてみるといいでしょう。

 

だからってヒーラーがキルを取りに行くのはダメですがw

 

 

 

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いかがだったでしょうかゆるふわ編成。

 

ゆるふわにするつもりだったのにテキスト量多くなった…… ふええ……

 

まあでも編成について大事な事は書けたと思う! きっと!(;・∀・)

 

もう少し見やすくする努力をしていきたい(:3_ヽ)_

 

 

さて、個人的にオーバーウォッチの一番早く勝ちやすくなる為に知るべき順番って

 

ルールを知る

編成を知る ←イマココ

キャラクターを知る

ステージを知る

 

って順番だと思ってます。

一応、その考えに基づいて記事を書いていってます。

 

今回の編成についてっていう部分は

ざっくりとした所しか話していないので

次はがっつりと書いた編成についてを書こうかと思ったんですが

結構やってるプレイヤー達が編成の時に無意識に考えてる大体の共通見解を

わざわざ解りやすく言語化するってのが少し難しく

書いてる方も読んでる方も難しいという誰得記事が出来そうなので

編成についてはまた今度やっていけたらと思います。

 

なので、次回からついにキャラクター攻略を始めて行きたいと思います!

キャラクター攻略の順はヒーロー選択画面での各タイプの左から順にやっていこうかと考えています。

22キャラも書ききれるかなあw

オフェンスタイプの一番左⇒ディフェンスタイプの一番左⇒タンクの一番左……って感じに書いていこうかなと。

 

つまり、一番最初のキャラクターは

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ゲンジ! だ!

キャラ人気がとても高いくせに難易度が高いため

地雷製造器とまで言われるゲンジを最初に扱うのはかなりプレッシャーですが

読んだ人が下忍から中忍になれるような記事を書けたら……いいな……(願望)

wikiには載ってないような事を中心に書く予定です。

 

それでは。

 

 

 

勝ちたがりのオーバーウォッチ(ルール編)

 この記事ではオーバーウォッチのルールについて書いていきます。

ステージ毎の詳しい攻略はおいおい書く予定です。

 

というかキャラクター攻略とかステージ攻略とか書きたくてこのブログ始めたのに

他に覚える事が多すぎて全然着手できてないよ!がっでむ!ヽ(`Д´)ノ

文章が長いので目次なんてしゃれたものをつけてみたどーん!

 

 

オーバーウォッチのルールについて

前の記事でも書きましたがオーバーウォッチには殺し合いルール

いわゆるチームデスマッチはありません。

じゃあなにがあるのかっていうとオーバーウォッチでのルールは全部で4つ

 

ペイロード

・ポイントキャプチャー

・コントロール

・ハイブリッド

 

このルールに則り攻撃チームと防衛チームに分かれ(コントロールのみ両方とも攻撃)勝負を行います。

尚、各ルールのステージは固定となってます。

当該記事はこのルールについてざっくりと触れていきます。

※クイックマッチのルールについての内容となります。

 ランクマッチのルールとは若干内容がことなります。

 ランクマッチについては後日……

 

 

 

 

 ペイロード

対象ステージ:ROUTE 66,DORADO,WATCHPOINT GIBRALTAR

 

攻撃側の勝利条件

制限時間内にスタート地点にある車をゴールに運ぶ事が目的となります。

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f:id:inuibeat:20160724062731j:plain

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こんな奴

 

車は自分及び味方プレイヤーが車の近くにいる事で動き出します。

また、近くにいる人数が多ければ多いほど車の速度は速くなります。

※最大3人分までしか早くならないとの事。

個人的にはなんかもっといた方が早くなってる気がするけども……。

ソースが判然としないので要検証。

 

この近くに誰かいないと運べないっていうのが重要で

味方全員で敵を殺しにいってしまってせっかく人数のアドバンテージをとっても

誰も動かしてなくて意味なかったなんて事がルールを知らない人が集まるとなりがちです。

敵のキルを取る事は手段であり目的ではありません。

運んでいない時は誰か運んでいる人がいるかどうか。

また自分が本当に前線に必要であるのかの判断が重要です。

たまにヒーラーが前線突っ込んでることがある。

 

・攻撃側が覚えておきたい豆知識

ペイロード本体の近くにいると自分のHPが回復します。

回復量は大体ルシオの回復と同じぐらい。

そしてさらにヒーラーの回復と重複するようになっています。

余談で最初の頃に後退するとHPが回復するみたいな話があったのですが

おそらくコレのことですね。後退するとHPが回復するなんてことはないのであしからず。

そしてこれがミソなんですが、この回復は攻撃側のみとなります。

防衛側は近くに居ても回復しません。

つまり、ペイロードの近くにいるだけで相手と体力差が生まれ優位に立てるのです。

またペイロード本体はオブジェクト扱いになりますので弾を通すことはありません。

なので、ピンチになったらペイロードを盾にしながら回復しましょう。

ペイロードを盾にするやり方がうまいとバスティオンやタレットの攻撃を

やり過ごせたりします。

 

防衛側の勝利条件

ペイロードの進行を阻害し、制限時間内の到達を防ぐことが目的となります。

進行中のペイロードは自軍の誰かが一人でもペイロードに近づけば進行は止ります。

ペイロードの進行の阻害の仕方は二つ。

 

ペイロードの周りに誰もいられなくするか

ペイロードの周りに誰かが近づくか。

 

よく勘違いされるのがキルを取らない限り進行が止らないっていう考え方。

これは誤りであり実際はキルを取るより阻害する条件はこのように簡単です。

ディフェンスタイプのヒーローであれば特にこの二つの条件を満たしやすいです。

正面にいられない程の火力を敷いたり、無敵を利用して長時間止めたりなど

そういったことに長けているのがディフェンスタイプです。

よくあるのがキルを取るのを目的としているのか

防衛でもオフェンスタイプで固める方々がいますが

タンク+サポート以外は全部オフェンスだとキルを取る以外に進行を阻害する手段がなくなる上、敵とキャラが被りやすく個々のプレイヤー性能を求められる事になり難易度が高くなるのでオススメはしないです。

かといってディフェンスタイプで固めた方がいいかというとそうでもないんですけどね。

まあ編成の考え方については後日……(´・ω:;.:...

 

 

・防衛側が覚えておきたい豆知識

ペイロードの周りに一定時間敵がいないとペイロードは後退するようになっています。

この後退は敵が近くに来た瞬間に終わってしまうので、Ultなどで敵を一掃した時などは

ラインをあげて敵が触れない環境を作るようにしましょう。

そうする事で追い込まれていても勝ちやすくなります。

次に防衛側は前半は死なない事を意識して動きましょう。

リスポーン地点が後半になるまではペイロードから遠く人数が不利になる時間が長いからです。

逆に後半は死んでもいいから動かさないようにしましょう。

最後に、オーバーウォッチのマップは防衛を意識した作りになっています。

例えば狭い通路を通らないとペイロードを押せない状態になるとか

ペイロードが通る道が狭く、味方が密集しやすくUltを当てやすくなるとか。

そういった要所が各ステージに必ず用意されています。

その要所でどれだけ粘れるかが勝負の分かれ道です。

f:id:inuibeat:20160717035013j:plain画像は攻撃側ですがここはROUTE66の防衛の要所の一つです。

 

制限時間について

どのステージも共通してスタートすると5分間与えられます。

ペイロードの運搬が始まると画像のようなものが画面中央上に表示されます。

f:id:inuibeat:20160717035821j:plain

画像はROUTE 66のもの

 

各ステージにはチェックポイントが設けられています。

※チェックポイントの数や区間はステージ毎に異なります。

そのチェックポイントまでペイロードが来ると

残り時間に基本的に2分加算されます。

※DORADOの最初のチェックポイントのみ3分加算

 

制限時間内にチェックポイントを通過し一番右のゴールまで運べたら攻撃側の勝ち。

制限時間中にゴールまで運べなかったら防衛側の勝ちとなります。

チェックポイント以外では時間が加算される事はないので

攻撃側は防衛側が有利になる後半に余裕を持ちたいので早くチェックポイントを通れば有利に。

防衛側はチェックポイントを通さないようにすれば有利になりますがリスポーン地点の関係上攻撃側と比べてどうしても技術を求められます。

ですが、チェックポイントの前で粘れたならそれがそのまま勝ちにつながることが多いので積極的に狙って行きたい。

 

 

オーバータイムについて

オーバータイム中余裕なくて画像が用意できないのですが

制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

 

・発生条件

制限時間終了時点で攻撃側のキャラクターがペイロードの近くにいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばチェックポイント前でオーバータイム発生。

オーバータイム中になんとか攻撃側がチェックポイントまで運び二分間加算。

その後、ゴール前で制限時間がなくなったとしても条件を満たしていれば

オーバータイムは発生します。

 

・終了条件

 ペイロードの周りに攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

オーバータイムは攻撃側が有利になるシステムです。

時間がなくなりそうな時は積極的にペイロードの近くに行きましょう。

逆に防衛側はオーバータイムを発生させないように

時間が終わるちょっと前ぐらいに前線をあげる必要があります。

 

 

  ポイントキャプチャー

 対象ステージ:HANAMURA,TEMPLE  OF ANUBIS,VOLSKAYA INDUSTRIES

 

攻撃側の勝利条件

制限時間内にAとBに分かれている二つの陣地を制圧する事が目的です。

いわゆる陣地取り

陣地の中にだれか一人でも入っていれば制圧を開始します。

こちらもペイロードと同じく陣地内にいる人数が多ければ多いほど制圧速度が速くなります。

制圧は防衛側のキャラクターが陣地内に一人でも入れば”争奪中”というステータスになって制圧がとまります。

攻撃側は防衛側が入ってくることを阻止したりタレットやバスティオンなど陣地内に入れないようにしている原因を解消していくのが重要となります。

 

・攻撃側が覚えておきたい豆知識

どのステージでも防衛側は最初から最後まで

リスポーン地点がB陣地の後ろに用意されています。

攻撃側はA陣地を制圧する前後で変わります。

A陣地を取る前は防衛側より陣地に近く、

B陣地を取った後は防衛側より陣地から遠くなります。

つまりどういうことかというとA陣地を取る時は攻撃側が有利

B陣地を取る時は防衛側が有利になります。

このルールの場合A陣地をどれだけ早くとれるかが勝負の分かれ目になりやすいです。

しかし、これまたどのステージもA陣地の前に防衛側が守りやすい地形が用意されています。

それを如何に早く全員が抜けられるか考えて行動しなくてはなりません。

逆にB陣地は前に守りやすい地形はなく、陣地に至るまでの道が複数用意されていることから防衛側はB陣地内で戦う事を余儀なくされます。

そうすると敵が固まりやすくなるので攻撃側は複数の箇所から同時に攻撃するのが効果的なので覚えておくといいかもしれません。

よくありがちなのが分散するのはいいのですが攻撃のタイミングがあっていないと各個撃破されてしまうっていう敵が有利な状況を作ってしまう事になるので気をつけましょう。

 

 

防衛側の勝利条件

制限時間中の陣地の制圧を防ぐこと。

制圧中の陣地を止めるにはペイロードと同じく

 

・陣地の中に誰か一人でも入るか

・陣地の中に誰も入れないようにするか

 

の二つ。

しかし、陣地はとても広いためペイロードと違い誰も入れないようにするというやり方はとても難しいです。

従って陣地内に攻撃側が入ってしまった場合は自分も陣地内に入り陣地の制圧を止めた状態で敵を仕留めるのが一番効率が良くなります。

ただ、大体の場合自分がキルを取れる状況=相手もキルを取れる状況なのでプレイヤー性能が求められます。

そうなると途端にゲームが難しくなるのでその場合、相手より多い人数で防衛にあたりましょう。

自分が行くのであれば防衛の要請をしてから向かい、他の人が行ってるのであれば自分も向かうようにしましょう。

どんなに上手い人でもどんなにキャラクターが戦闘で強くても人数差には勝てません。

制圧のゲージは攻撃側が一定時間入らないとすごい速さで減少するようになっています。

出来るだけ迅速に対応し、ゲージが増えないようにつとめましょう。

 

 

・防衛側が覚えておきたい豆知識

攻撃側が陣地に入るとキルを取る事が一番効率が良く

プレイヤー性能を求められないように相手より多い人数で防衛にあたりましょう。

と述べたばかりですが、この方法だけでは守ることが難しいです。

というのも相手も最大人数6人。こちらも6人。

そう、人数にかわりはないのです。

相手が6人入ってきたら当たり前ですがこちらも同数で対応する事しか出来ず、

陣地内で6 vs 6の合計12人が入るとどうしても混戦になり運の要素が絡む泥仕合になりやすい。

しかも、リスポーン地点が攻撃側の方が近くキルを取られても復帰しやすいのに対してこちらは陣地までが遠く一度キルを取られたら戦線に復帰するのは難しい。

その関係でこちらが不利な泥仕合をする事になります。

 

それを防ぐためにはどうするか。

実はどのステージも必ずA陣地の前にマップ地形が攻撃側の通行を阻害するようになっている場所があります。

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各ステージの該当場所

 

この各所はこちらとしてはとても守りやすい地形となっており、

攻撃側が通れる場所が少なくなっている事や自分がピンチになったらすぐ隠れられるような作りになっています。

また、どのステージもこの地形の近くには必ず小ライフパック以上が置かれていて継続して戦いやすくなっています。

ここでどれだけ時間をつぶせるか。

また、陣地に突撃してくるようなタイミングでどれだけ人数をここで減らして泥仕合を避けるかが勝利のカギとなっています。

 

なぜここが勝利のカギなのかというと

詳しくは後述しますがA陣地を取られると五分間も攻撃側に時間を与えてしまいます。

また、B陣地では陣地に至るまでの道が複数あることから防衛側は最初から陣地内にいて守ることになりやすい。

そうなると自然と味方が固まりやすいので攻撃側のULTでまとめて死にやすくなる。

 

ULTゲージは与えたダメージ量と時間経過によって増加していきます。

つまり、A陣地で粘れずB陣地攻略に時間の余裕を与えてしまうと

それだけ相手がB陣地攻略の際にULTでチャレンジする回数が増えじり貧になりやすい。

 

1人2人ぐらいならULTでやられてもリスポーン地点が近いためリカバリーが効きますが

さすがに4、5人まとめてやられたらリカバリーはほぼできません。

そうなってしまったら負けは確定になるといえるでしょう。

 

逆に言うと防衛側はB陣地防衛の時であればリスポーン地点が近いため

一人倒されたところですぐに復帰するので攻撃側にとってあまり意味がなく

攻撃側はULT以外では有効打を作る事が難しいです。

なので、攻撃側のA陣地攻略でうまく粘る事ができれば

防衛側はかなり優位に立てます。

そのために守りやすいこの地形でどれだけ粘れるかが重要になってくるのです。

 

前述の通り、リスポーン地点の関係上A陣地攻略の際は攻撃側が有利ではありますが

このように地形は防衛側が有利になるよう設計されているのでうまく活用しましょう。

 

 

チェックポイントについて

このポイントキャプチャーにもペイロードと同じくチェックポイント的なものが設けられています。

ただ、ペイロードと違い時間増加はありません。

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制圧が始まるとこのように円型のゲージの白い部分が時計回りにどんどん増えていきます。

その円型のゲージの周りに小さい三角形があります。

これがチェックポイントになり、一度そのチェックポイントまで制圧すると

以降、そのチェックポイント以下になりません。

画像であれば右下のチェックポイントまで一度制圧されてしまったので

攻撃側が一定時間陣地にいなくても右下のチェックポイント以下にならないようになっています。

攻撃側は積極的にチェックポイントまでの制圧を

防衛側はそれを積極的に阻止しなくてはなりません。

 

制限時間について

どのステージも共通して分間与えられます。

そしてA陣地を攻略するとどのステージも共通して

また5分間与えられます。

 

前述の通りB陣地攻略にどれだけ時間を割けるかが勝負の分かれ目になりやすいので

攻撃側防衛側前半が肝心と言えるでしょう。

 

オーバータイムについて

ペイロードと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

 

・発生条件

制限時間終了時点で攻撃側のキャラクターが陣地内にいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 ※つい先日リスポーン間際の死体の状態のキャラクターが陣地内にいてもオーバータイムが発生しなかったのでもしかしたら違うかも?

もしくは死体の状態になってから何秒以内じゃなきゃだめとか決まってるかもしれない。要検証。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばA陣地の制圧中にオーバータイム発生。

オーバータイム中になんとか攻撃側が制圧し5分間加算。

その後、B陣地で制限時間がなくなったとしても条件を満たしていれば

オーバータイムは発生します。

 

・終了条件

陣地内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

オーバータイムは攻撃側が有利になるシステムです。

攻撃側は時間がなくなりそうな時は積極的に陣地内に行きましょう。

逆に防衛側はオーバータイムを発生させないように

時間が終わるちょっと前ぐらいに前線をあげる必要があります。

 

コントロール

対象ステージ:ILIOS,NEPAL,LIJIANG TOWER

ようやくルールも後半戦。

長文とか久々に書いたもんでうまく書けているか不安ではある。

 

閑話休題

 

このルールは攻撃側防衛側というものがなく、両方とも攻撃となります。

両陣営のリスポーン地点の中心に用意されている一つの陣地を制圧し

制圧ゲージを100%にした方が1勝します先に勝した陣営が勝利となります。

f:id:inuibeat:20160727201751j:plain

このルールの特徴として一回勝っても終わらないという所。

一回勝負が終わったらステージを変えてもう一戦行います。

ちなみにステージの順番はランダムです。

 

覚えておきたい豆知識

・陣地は最初ロックされている。

陣地は最初中立の状態で開始されます。

しかし、開始してから30秒間は誰も制圧が出来ない状態になっています。

この時、キルを取られないように心がけましょう。

ここでキルを取られてしまうとロックが解かれて陣地の制圧が可能になったときに

こちらの陣営が人数の不利を背負うことになります。

後述しますが先に制圧した方が有利となっているため、

制圧可能になった時点では万全を期して臨めるようにしましょう。

相手を仕留めて人数的に有利になれればとてもいいことですが

キルを取ることより自分が生存することを優先しましょう。

 

・最初に制圧した方が有利

某大会動画で言っていたのですがこのコントロールのルールでは

先に制圧した方の勝率が統計で90%になるそうな。

まあ、さすがにそれはいいすぎだろとは思いますが先に制圧した方が有利なのは間違いないです。

 

有利な理由としては大きく分けて以下の3点。

 

1.制圧のパーセンテージは減少することはなく、敵陣営に完全に陣地を制圧されるまで%の増加がとまらないこと。(”制圧中”ではとまらない。)

 

2.陣地の制圧が始まっても一人が入れば制圧がとまること。

 

3.そのステージも陣地にいたるまでの道で狭くなる箇所が用意されていて攻め辛く、守りやすくなっているため。

 

特に1と2が有利に働きます。制圧中ではパーセンテージがとまらないのヤバイ

 

・陣地の近くには穴!?

大体のステージは陣地の近くに穴、もしくは崖が用意されています。

そこに落ちると即死するようになっているので

吹き飛ばす攻撃を持っているキャラは積極的に落としにいきましょう。

また、敵が即死したときの残っていた体力が

相手に与えたダメージと換算されるのでその分Ultゲージがたまります。

ルシオで例えるとHP200の敵を落とした場合、約10%程ゲージがたまります。

また陣地以外にもライフパック(回復するやつ)の近くに崖がある場合が多いので

逃げる相手を見かけたら追いかけて回復したところを落としてやりましょう。(ゲス顔)

また、自分が落とされないことも重要です。

落ちるような場所に近づかないか落とされても戻ってこれるキャラを使うなどして対策しましょう。

 

制限時間について

このルールだと制限時間はありません。

どちらかが100%まで制圧しない限りは終わりません。

 

オーバータイムについて

ポイントキャプチャーと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

コピペコピペ(二回目)

 

・発生条件

陣地制圧が99%になった時点で陣地を制圧してない陣営のキャラクターが陣地内にいる事

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

例えばオーバータイム中に味方がなんとか敵を一掃し陣地を制圧しかえす。

その後、%がたまり99%になった時点で敵がいてオーバータイム発生。

防衛しきることができず制圧されてしまうが味方が陣地内にいたため

オーバータイム発生。

オーバータイム中にまた何とか敵をいっそうして陣地を取り戻すも敵が陣地内にいてオーバータイム発生。

というように繰り返しますが何回でも発生可能です

勝負がもつれ込むと無限ループってこわくね?って現象に陥ります。

僕は勝負がもつれ込んでオーバータイムだけで3分間ぐらい費やしたことがあります

 

・終了条件

陣地内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

 

ハイブリッド

対象ステージ:KING'S ROW,NUMBANI,HOLLYWOOD

ようやく最後のルールになります。長かった……

このハイブリッドというルールポイントキャプチャーとペイロードを合わせたルールになります。

具体的にいうとAというポイントを制圧するとペイロードが走り出すのでそれをゴールまで運ぼうってルールです。

防衛側はそれを阻止する形になります。

ポイントを制圧するまではポイントキャプチャーの項。

ペイロードが走り出してからはペイロードの項。

こちらと内容が同じになるのでそちらをご参照ください。手抜きじゃないよ

文章にリンク貼ってすぐその箇所見れるようにしたかったけどできなかったよ……

申し訳ないが手動で各項にスクロールしてください。

 

 ※NUMBANIのみ陣地前に守りやすい地形が用意されておらず(正確には用意はされているが高所取られやすい上に場所が狭く突破されやすい。しかもそこから陣地までが遠い)少し勝手が異なります。

 そこらへんのことはいつか書くであろうステージ攻略にて詳しく書いていきたいと思います。

 

制限時間について

どのステージも共通して開始したら分間与えられます。

そしてA陣地を攻略するとどのステージも共通して

また分間与えられます。

ペイロードが走り出しチェックポイントを通過すると2分間与えられます。

ペイロードの時のチェックポイントは通常のとは異なり1つしか用意されていません。

 

オーバータイムについて

ほかのルールと同じく制限時間終了後、オーバータイムといういわゆるロスタイムが

条件を満たしていれば発生します。

コピペコピペ(三回目)

 

・発生条件

制限時間がなくなった時点で攻撃側のキャラクターが陣地内にいる事。もしくは、制限時間がなくなった時点で攻撃側のキャラクターがペイロードの近くにいる事。

 ※尚、このキャラクターはリスポーン待ちのもの。いわゆる死体の状態のキャラクターも含まれる。

 

この条件さえ満たしていれば一試合に何回でも発生可能です。

 

・終了条件

陣地内もしくはペイロード内に攻撃側のキャラクターが一定時間いないと終了する。

尚、オーバータイムの時間が長くなれば長くなるほど終わるまでの一定時間は短くなる。

発生すると攻撃側に有利になってしまうので防衛側は発生しないように終了間際は近づかれる前に仕留めましょう。

 

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書き終わった……

長文を久しぶりに書いたのでかなりぼろぼろかもしれない。(; ・`д・´)

見づらくてすまねえ……

でもまあルールについては全部書けたと思うw

ステージ攻略についてはおいおい触れていきたいなと思ってます。

 

さて、次回からキャラクターについて!

といきたいところなんですが、

その前に編成の考え方について触れていきたいなと思ってます。

かなり個人的な考えを述べることになるのでまあ参考にしていただけたらなとw

 

それでは

勝ちたがりが始めるオーバーウォッチ(ざっくりとキャラについて)

 

始めたばかりの人向け記事でございます。

さて、オーバーウォッチを始めた方は

チュートリアルを終えて、練習場でとりあえずヒーロー触ってみて思ったでしょうこの疑問。

 

いったいどのキャラが一番強いんだ?

始めたばかりの人は大体の人が勝ちたがり

これが一番気になる所でしょう。

この誰が強いかっていうのは色んな人が色んな意見を持ってるでしょうが

個人的な意見でバッサリと申し上げるなら

 

どいつもこいつも強い

 

といっても強さがインフレしてる訳でもない。

このゲームのキャラクターには各々特徴が考えられていて

状況や相手のキャラによって強かったり弱かったりします。

なので、これ使っとけば間違いないっていう

絶対的な強さを持ったキャラはいないです。

 

 

キャラクターには役割がある。

オーバーウォッチのキャラクターは全て4つのタイプ(役割)にカテゴライズされています。

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個人的な意見にはなりますが各タイプの特徴はこんな感じです。

 

 ・オフェンス

火力が優れたキャラが多く敵を仕留める事を主目的としたタイプ。

また、ほとんどのキャラが機動力に優れていて相手の背後から攻撃する裏取りを得意とする。

しかし、軒並み体力が低く前線を一人で維持したりずっと背後から攻撃出来るほどの継戦能力がない。

 

ディフェンス

通路を塞いだり罠を設置したり相手の通行を阻害する事を主目的としたタイプ。

弾速が遅かったり範囲が狭かったり自分が動けなかったりなど

理由は様々だが複数人数を相手するのは苦手

 

タンク

全タイプの中で一番体力が多く相手の攻撃を受けやすい前線を担う事になるタイプ。

その体力故継戦能力が高く攻撃自体の範囲が広いのが多いためある程度であれば複数人数でも相手する事が可能。

しかし、全キャラ射程が短く近距離でしか戦えない。

 

サポート

味方の体力を回復したり敵の防御力を下げたりなど味方のサポートを主目的としたタイプ。

また、全てのキャラクターの攻撃が距離による火力減衰がないため遠距離の設置物を壊すのに長けている。

しかし、体力が低かったり火力が低かったりで前線に立つのは難しい。

 

 まずは、全てのタイプ1キャラ使えるようになろう。

各タイプの特徴を覚えていただいた所で、強くオススメするのが

見出しにも書いてある全てのタイプ1キャラ使えるようになること。

 

俺はこのキャラ気に入ったからこのキャラだけをやりこむぞ!

そういう楽しみ方も解るのですが

ここはぐっとこらえて各タイプ1キャラずつ使えるようになってほしい。

っていうのも、このゲームにおいて1つのキャラクターで絞って遊んでいると

詰みかねない事態に追い込まれたり、無駄にプレイヤー性能を求められたりします。

そうなると途端に敷居が高いゲームになってしまうんですね。

折れない心と向上心があれば止めはしませんが、基本茨の道であるとご理解ください。

 

 なんで各タイプ1キャラ使えるようになるといいの?

編成の考え方とかはおいおい記事にしていく予定ですが

ここはざっくりと例えると

味方の編成が火力に乏しいサポート三人だったら火力不足に陥りサンドバッグになり

タンクなど前衛がいないのに裏取りに長けているオフェンスが多いと裏もクソもっていう状態になり

近距離しか戦えないタンクだけで編成しちゃうと中遠距離どーすんだって話になります。

1キャラしか使えない人が集まるとこんな事態になります。

こうなったら基本的に負けますね。

人間やっぱり負けが続くとつまらなくなっちゃうのでそれは防ぎたい。

なので、味方の編成を見て合わせられるようにするための各タイプ1キャラなのです。

1つのキャラしか使えない高レベルより多くのキャラを使える低レベルの方が味方からもありがたく思われますし、勝率がいいです。

使うキャラクターについては自分が触ってみて楽しかったキャラを使うのが一番です。

是非色んなキャラ触って楽しいキャラを見つけてください。

 

各タイプ個人的オススメキャラクター

唐突ですがここで僕の腕前をご紹介すると

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といった具合に外国人の方から

エイム(照準を合わせる力)へたくそすぎてワロタwww

って言われる程の腕前です。覚えてろよ

 

そんな僕がオススメするのはあまりエイムを必要としないキャラクター。

各タイプ2キャラずつご紹介していきます。

ざっくりとキャラ説明もしておきます。

各キャラの詳細攻略はいずれ作ると思います。

とりあえずキャラ選択に悩んだ時に参考にしてください。

 

・オフェンス

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・ソルジャー76

ミスターいぶし銀。

こいつを一言でいうと中距離の王者。

弾速が早く打ったら即着弾してくれるので狙った場所に当てやすい。

さらにダッシュと回復持ち。

出来る事が多く、使えるようになっておくと後々便利。

FPSゲーム初めてって人もこいつで練習するといいかもしれない。

中距離はめっぽう強いが近距離は大体火力負けするので相手との間合いを意識しよう。

Ult(超必殺技)はオートエイム+高速リロード。

制限時間中であれば自分の照準がどこに向いていようと

視界にいる一番近い奴に向かって弾が発射される。強い。

 

 

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・ファラ

妖怪空襲ババア。

空高く飛ぶ事が出来、ホバリングが可能。

高い場所で滞空しながら相手を打つことができる。

基本的な運用としては敵の上空から打ちまくる。

そうすることで敵は正面と上も見なくてはならなくなるので

とてもやりづらい。

ロケットランチャーは弾速が遅く直撃は当てづらいが

爆風が広いため相手の近くに打つようにすれば爆風があたる。

ダメージ与えてればきっと敵の正面にいる味方が倒してくれる。

また、距離によるダメージ減衰がないため遠くの設置物を一方的に壊すことが出来る。

飛ぶ事が出来るため行けない場所がない。そのため、マップを覚えるのに役立つ。

弱点は地上戦。近距離だと自分も爆風食らうし連射間隔の間に殺される事も。中距離であれば大体相手の方が弾速が早く自分が当てる前に殺される。

常に高い場所にいるように意識しよう。

Ult(超必殺技)はロケットランチャー乱れ打ち。

よく勘違いされているがこの超必殺技はロケットランチャーを当てて相手を倒すのではなく、爆風で相手を倒すことになる。

そのため空から地上に向けて打つのが基本的な使い方になる。

超必殺技中は動けなくなるので注意。

 

 

・ディフェンス

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・ジャンクラット

チリ毛(物理)な爆弾魔。

開けた場所で戦うとなるとある程度の練度を要するが

狭い通路などに陣取れば

罠設置して適当に爆弾投げてれば相手は死ぬ。

そうやって通路を塞いでくれるジャンクラットはとても心強い。

射撃は放物線を描き飛んでいくので高所を陣取れば自分の体を出さずに相手に向かって射撃することも可能。

狭い通路が見当たらなかったら高所を陣取って敵がいそうな所にどんどん射撃しよう。

敵がいそうな所に打てばいいんでエイム力なんて必要ありません。

ジャンクラットは射撃することで相手の進行を阻害するので打つことに意味がある。

命中率なんて気にしない。

地雷は範囲内であれば自分と相手を吹き飛ばす。

自分にダメージはないので地雷をつかってハイジャンプする事もできる。

開けた場所は苦手。またまっすぐ飛ぶ射撃を持っている敵もそれなりに苦手。

自分の体を出さないように射撃するか前にタンクが居る状態で飛んだりジグザグに動きながら射撃するようにしよう。

Ult(超必殺技)は遠隔操作爆弾。

体力が設定されていて爆弾に100ダメージ与えられると消えちゃうので注意。

制限時間内に敵の元へと操作し爆破すれば広範囲超火力で敵をまとめてぶっ殺すことも可能。

ちなみにこの爆弾はジャンプできるし壁走りも出来る。

 

 

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・トールビョーン

タレット爺。

初心者いじめる悪い奴。

タレットを設置しハンマーで五回殴れば凶悪タレットレベル2が完成。

タレットは半径40メートルの範囲に敵が入ったら自動で反応。即射撃が始まる。

レベル2であれば一秒間約50ダメージ(現時点)で四秒身をさらすと低体力の相手は死ぬ。

ダメージを受けたタレットをハンマーで殴ると一回あたり50回復。

最初は壊されづらい所を意識して設置しよう。

それさえ意識して設置してれば相手のレベル次第では大分貢献出来る。

そして自分がやられて嫌だったことを覚えておいて相手にトールビョーンがきたらそいつにやろう。

射撃は2種類。遠距離用と近距離用。

遠距離用は距離によるダメージ減衰なし。重力の影響を少し受け若干山なりにとんでいく。

近距離用はショットガン。結構えげつないダメージ。

このキャラを使うと敵味方問わず死んだ場所にスクラップというものが落ちるようになる。

このスクラップは近くにいくと回収する事ができ、そのスクラップを50使うとアーマーを作成できる。作成したアーマーは自分含む味方が近くにいくと使う事が出来る。

このアーマーは最大HPを75増やすというものでかなり強力。

スクラップを積極的に回収してどんどん作ろう。

Ult(超必殺技)は自己強化+レベル2タレットが強化。

このキャラはゲージがたまりやすいので困ったらすぐに使おう。

 

・タンク

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かっこいい鎧を身に纏った齢60オーバーのおじいちゃん

タンクの基本とも言われてるキャラ。

前方に盾を張ることができ、この盾は敵の弾だけ通さないっていうトンデモ性能。

盾にはHPがあり攻撃されるとどんどん減っていく。

盾のHPが0になると一定時間使えなくなってしまうので

0にならないように気をつけよう。

基本的な運用としては一番前線に出てこのラインハルトの後ろに味方が続くような感じ。

ハンマーは結構いいダメージなので盾を構えてるときに不用意に近づいてきた敵にぶちかまそう。

また広範囲なので相手の方向に向いてれば相手にあたるのでエイムが易しめ。

タックルはタンクとバスティオン以外即死。

衝撃波は相手のシールドを貫通する効果を持っているので覚えておこう。

このキャラは射撃を持たない為遠距離の敵に対しては盾を構える以外に打つ手はない。

また攻撃しながら盾を張ることは出来ないので近距離に近づいてきた敵を振り払おうとすると他の敵にやられることもあるので注意しよう。

Ult(超必殺技)は地面ぶったたいて衝撃波を出す。

この衝撃を食らった敵は一定時間操作不能になる。

かなり広範囲で複数の敵を巻き込める。

ただし、シールド貫通効果はないので相手がシールド張ってたら当たらないので注意。

 

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・ウィンストン

空飛ぶゴリラ。

相手の前線にカッ飛んで電撃で荒らす。

その荒らしてるのを味方が援護するっていうのが基本的な流れ。

体力が危なくなったら味方の元に飛ぶかUlt使って死ぬのを防ごう。

射撃の電撃は向いてる方向に敵がいれば当たるっていうエイムいらず。

また、範囲攻撃なため複数人いた場合でも範囲内であれば全員当たる。

ジャンプは向いてる方向にカッ飛んでいく。

そして着地点にいた敵にはダメージ+のけぞり。

少し上方向に向いた状態でジャンプするとより遠くに飛べる。

バリア設置は球体のものをその場に置く。

自分を守ったり味方を守ったり汎用性が高い。どんどん使っていこう。

自身のバリアは設置したら動かせない+射撃が短いということもあり

じりじりと前線をあげる展開というのは苦手。

また機動力が高すぎる為、気をつけないと孤立しやすい。

相手の前線を荒らす時は味方の援護を受けられる所でやっていこう。

Ult(超必殺技)は、最大HPが1000に増加+体力完全回復。

また、攻撃が代わり電撃ではなく直接殴るように。

殴った相手は吹き飛ぶようになっています。

殴りはダメージが低く敵を仕留めるのには向いてないので

通行の阻害をする敵をはねのけるのがメインの運用か。

また、ジャンプが2秒に1回できるようになり、バリアが設置出来なくなる。

少し使いどころが難しいultなので、とりあえず最初は死にそうになったら使うようにしよう。

 

・サポート

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マーシー

マーシーさんじゅうななさい

画像だとえげつねえ目つきのせいで強そう。

このキャラを一言で言えばヒーラー。

味方単体に対し、体力を秒間50回復する事が出来ます。

また、回復以外にも攻撃力アップ(1.3倍)とかも出来ます。

回復するときなどは常に味方に照準を合わせる必要はないので楽。

アビリティは味方の元に飛んでいくというもの。

瀕死の味方にかけつけたり敵に追われてるときに遠くの味方の元に飛んでいき逃げる事も出来る。

うまく活用していこう。

一応銃を撃つことも出来るが弾速が遅く動いている敵に当てるのは難しい。

しかし、距離による火力の減衰がないので動かないタレットなどを壊すのがメインの使い方。

火力に乏しく自衛の術を持たないので狙われるとかなりきつい。

味方の元に飛んでいき守ってもらえるようにしよう。

Ult(超必殺技)は死んでいる味方の蘇生。

これは単体ではなく範囲内にいる味方全て。

Ultで相手を一掃したのにマーシーがいたせいで元通りっていうのがよくある。

強い。

味方の回復も蘇生もマーシーが生きていないと意味がないので死なないように心がけよう。

 

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ルシオ

ノリノリDJ

一言でいうならヒーラー&バッファー。

マーシーと違い回復量は少ないが範囲にいる味方全員回復する。

また、加速装置をもっていて全員の移動速度を上げることもできる。

これらを使って味方の援護をするのが基本的な運用。

射撃は距離による火力の減衰はないが弾速が遅い、そもそも威力弱いっていうのが揃って動いている敵に当てるのは難しい。

最初のうちは敵が通りそうな所に適当に射撃するように心がけよう。

射撃は2種類あり、もう一種類は近距離にいる相手を吹き飛ばすというもの。

自分や相手が囲まれたときに逃げるつかったり、穴があるステージなどではこの射撃を使って相手を落とすのに使う。

近距離での生命線になるのでうまく使おう。

火力に乏しく自衛が難しい狙われたらきつめなので近距離射撃で相手を吹き飛ばしたり、こいつだけのスキルで壁走りが出来るのでそれらをうまく使い狙われたらすぐに逃げるようにしよう。

Ult(超必殺技)は範囲内にいる自分含む味方のHPを一時的に増やすというもの。

ピンチになったら使うように心がけよう。

少し飛び上がって地面に武器をたたきつけるモーションを取るのだが

地面に武器をたたきつけるまでは発動しないので注意。

いるだけで範囲内の味方を回復するのでこいつも死なないように心がけよう。

 

 

以上になります。

もしどれ使ったらいいか解らないってなったら

参考にしていただければ幸いです。

 

それでは、今回はここまで。

オーバーウォッチを買うか悩んでる人向け記事

 

オーバーウォッチが楽しくて時間をどんどん取られていく戌井です。こんにちは。

気付いたらあれよあれよとレベルが高くなり今はもう少しで200になりそう……

時間があいたらオーバウォッチって感じでへたくそながら楽しんでおります。

 そもそもオーバーウォッチってなんだよ


オーバーウォッチ: シアトリカルティザー “我々は、オーバーウォッチ”

 

世界はヒーローを求めている。

そんなキャッチコピーから始まる6対6のFPS(視点が自分自身)ゲームです。

世界はヒーローを求めているっていう話なのにヒーロー同士で争うのはどんな道理だとか思ってたんですが

このヒーローってのはプレイヤーの事らしく世界を救うためヒーロー使ってヒーローになってくれよっていう意味がこめられてるっぽい?(憶測)

仲間と協力し勝利に貢献したプレイヤーの一場面は勝負の最後にハイライトが映るようになっており

その姿はまさしくヒーローですね。

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画像はちょっと怖いですがこんな感じから活躍した場面がでます。

 

オーバウォッチのどこが楽しいのよ

楽しさを感じる所は人それぞれではあるのですが

個人的に感じているのをいくつかご紹介。

 

プレイヤーの能力をそこまで求められない。

オーバーウォッチ内での勝負は細かく分けて4つルールがあり

どのルールで勝負するかはマッチング毎にランダムで決定されます。

そしてこの4つのルールの中にチームデスマッチはありません。

チームデスマッチとは敵をいかに仕留めるかを競うルールであり

プレイヤーの能力をとても求められるルールです。

個人的にはFPSゲームが敷居が高いと言われてしまう一因のルールかなーと思ったり。

ともあれこのゲームはそれがありません。相手を仕留めるという事は手段であって目的ではないっていうのが個人的に好きです。

 

役割をこなす事が勝利につながる。

このゲームにはFPSゲームでは異例のキャラクターが21人(今後無料で増加予定)います。

キャラクターはオフェンスディフェンスタンクサポートの4タイプに分かれていて一人一人役割が持てるようにデザインされています。

例えば相手の前線を攪乱するようなキャラクターとか狭い通路の進行を妨害するキャラとか味方の壁になるキャラクターとか回復するヒーラーとか。

各々が役割をこなす事が連携になり、それが勝利につながるのがこのゲームです。

出来る事をやり逆に味方が出来ない事を補って勝利するのがこのゲームの醍醐味かなと個人的には思ってます。

FPSゲームといえば一番最初に照準を合わせる力を養う事から始めなくてはいけないですが

このゲームだとキャラをつかってどんな事が出来て出来ないかを知る事の方が勝つ事への近道です。

 

個人的にはここら辺が楽しいです(。╹ω╹。)

 楽しみ方は人それぞれなので自分の楽しさをみつけてください。

このゲームのすっごい個人的な評価ですがスプラトゥーンより解りづらく簡単。

 

オーバーウォッチのハードはPS4とPC

オーバーウォッチはPS4とPCがあります。

PS4とPCでは互換はなくPS4のユーザーはPS4でやってる人達だけ

PCのユーザーは同じくPCでやってる人達とだけ対戦する事になります。

友達と一緒にやる場合はハードが違うと一緒に出来なくなるので注意してください。

僕はPC版でやっています。

 

PC版の購入方法。

PS4版は購入しようとしたら全国のゲーム屋さんでお買い求めできるかと思いますが

PC版はsteamなど日本でおなじみのゲームサイトなどでは買えません。

オーバーウォッチの開発元であるブリザードが運営しているBattle.net

っていうところで買う形になります。

クレジットカードを使う形になりますがクレジットカード使いたくないって人はVプリカで購入できます。

僕が買ったとき(一ヶ月くらい前)は大体4500円ぐらい。

今だともう少し高いのかな?

購入の仕方などはこちらの先人様の記事や動画が参考になるかもしれません。

ch.nicovideo.jp


【OverWatch】PC版OverWatchをVプリカで購入する方法【解説動画】

 


PC版オーバーウォッチの購入方法

 

その他PC版についてあれこれ

日本鯖っていうのが存在しないのでアジア鯖っていう所でプレイしていますが

今のところラグを感じた事はほとんどありません。

大体快適にプレイできてますね。

土日一日中やって解った事はお昼と夜に強い人(修羅)が集まりやすいみたいです。

 

 

いかがでしたでしょうか。

駄文ではございますが、オーバーウォッチ買おうか悩んでる人の後押しになれたら幸いです。

 

ブログ始めました。

 

そんなこんなでブログ始めてみました。

いきなり書きたいもの書くのはどうかと思い

ご挨拶的な感じの記事を書いた方がいいかなーって感じで

筆をとった次第。

 

ブログを触るのは

mixiが全盛だった頃以来という有様。

こんな風に文章を書くのがご無沙汰だったんで

今のところ緊張半分楽しさ半分といった心持ちでブログを書いてます。

まあ追々慣れていくでしょう。

 

自己紹介的な事。

多分身内しか見ないであろうこのブログに必要なのか果たして首を傾げる所だけども。

初めてみてくださる方用に改めて自己紹介いたします。

 

戌井(いぬい)と申します。

ゲーム、ラノベ、アニメ、写真撮影などが趣味です。

ゲームは主に格ゲーとFPSといわゆるエロゲ。あと最近は協力するゲームとかが好き

ラノベは食指が動いたらレーベル問わず読んでます。

アニメはにわか程度にたしなんでます。

写真は最近撮影しておりませんがコスプレを撮影させてもらうのが好きです。

我ながら多趣味で節操がないですねヽ(`Д´)ノ

後。おいしいもの食べるの好き。B級グルメ大好き(。╹ω╹。)

当ブログはこれらの話題が中心にあがるかと思います。

 

当面のブログ内容について

当面はオーバーウォッチの攻略情報というか自分で感じた考察などを書いていく感じになるかなー

あくまで個人的な考えになるので賛否両論あるとは思いますが

やり始めた人ややってる人の参考になれば幸いです。

 

どうぞよしなに。

あばうと

 

当ブログについて

こちらのブログは管理人がゲーム、ラノベ、アニメ、写真などの趣味についてレビューしたり雑記書いたり、攻略記事を書いていく予定のブログです。

まったり進行でやっていこうと思っています。

三日坊主にならないよう生暖かい目で見てください。

 

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inui.toukou.you※gmail.com

※はあれに変換してください。

 

ブログ作るのかなり不慣れで四苦八苦しておりますw

当面はおそらくデザインや書き方などが安定せず

ころころ変わっていく部分があるかとは思いますが

多めにみてくださいw

楽しいブログにしていきたいと思っておりますので

何卒よろしくお願い致します。